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LuaInC#

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

Lua的确是一个很有意思的语言,尤其是交互是如此的方便,在系统中潜入一个Lua也不会消耗多少资源,反而可以获得很大的灵活性.的确很有意思.

 

Lua在C#的移植使用的LuaInterface这个产品

在互联网上也有不少文章介绍如何在.net环境中使用Lua的,不过对于我们新手来说,可能有时候不是很容易看得清楚.

Lua相当于一个解释器,你在这个解释器中注册了一个函数,即可在一个外部文件中调用其中的函数

最简单而粗暴的写法

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using LuaInterface;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Program
    {

        static void Main(string[] args)
        {
            Program program = new Program();

            Lua lua = new Lua();

            //Register our C# functions
            lua.RegisterFunction("DanSays", program, program.GetType().GetMethod("DanSays"));
            lua.RegisterFunction("ThorSays", program, program.GetType().GetMethod("ThorSays"));
            lua.RegisterFunction("TestFun", program, program.GetType().GetMethod("TestFun"));
            lua.RegisterFunction("ReturnInt", program, program.GetType().GetMethod("ReturnInt"));

            lua.DoString("DanSays('Hello'); ThorSays('Hi! Dan')");
            lua.DoString("print('100asdf');");


            lua.DoFile("scripts/Thursdays.lua");
            Console.ReadLine(); 
            Console.ReadLine();
            Console.ReadLine();
        }

        public void DanSays(string s)
        {
            Console.WriteLine("Dan>" + s);
        }

        public void ThorSays(string s)
        {
            Console.WriteLine("Thor>" + s);
        }

        public void TestFun(Int32 aint)
        {
            Console.WriteLine("this is lua example, Number:" + aint.ToString());
        }

        public Int32 ReturnInt()
        {
            Console.WriteLine("Return Int");
            return 110;
        }
    }
}

这种方式使用手工的方式注册函数名

值得主意的是,在lua的系统中”注册用的函数名”并不代表”对应的函数”就是一样的名称,两者是没有必然的联系的.

上面是参照 http://www.godpatterns.com/2006/05/scripting-with-lua-in-c.html 而弄出来的

 

然后有人就觉得不方便了 于是有了如下文章

http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5583095

 

实际上呢,

这是 www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/sweet-snippets/using-lua-with-c-r2275

的简化版和弱化版

如果你按照 gamedev中的步骤做下去的话,会突然发现,编译错误.作为新手来说,肯定很头痛吧

 

//注册函数
            public static void registerLuaFunctions(Object pTarget)
            {
                // Sanity checks
                if (pLuaVM == null || pLuaFuncs == null)
                    return;

                // Get the target type
                Type pTrgType = pTarget.GetType();

                // ... and simply iterate through all it's methods
                foreach (MethodInfo mInfo in pTrgType.GetMethods())
                {
                    // ... then through all this method's attributes
                    foreach (Attribute attr in Attribute.GetCustomAttributes(mInfo))
                    {
                        // and if they happen to be one of our AttrLuaFunc attributes
                        if (attr.GetType() == typeof(AttrLuaFunc))
                        {//这样的判断较为严谨杜绝了,属性基类的标注的时候,不一样的描述
                            AttrLuaFunc pAttr = (AttrLuaFunc)attr;
                            Hashtable pParams = new Hashtable();

                            // Get the desired function name and doc string, along with parameter info
                            String strFName = pAttr.getFuncName();//获取属性中描述的 函数名
                            String strFDoc = pAttr.getFuncDoc();//函数描述
                            String[] pPrmDocs = pAttr.getFuncParams();//参数描述

                            // Now get the expected parameters from the MethodInfo object
                            ParameterInfo[] pPrmInfo = mInfo.GetParameters();//参数表

                            // If they don't match, someone forgot to add some documentation to the 
                            // attribute, complain and go to the next method
                            if (pPrmDocs != null && (pPrmInfo.Length != pPrmDocs.Length))
                            {
                                Console.WriteLine("Function " + mInfo.Name + " (exported as " +
                                                  strFName + ") argument number mismatch. Declared " +
                                                  pPrmDocs.Length + " but requires " +
                                                  pPrmInfo.Length + ".");
                                break;
                            }
                            ArrayList paras = new ArrayList();
                            ArrayList paradocs = new ArrayList();
                            // Build a parameter <-> parameter doc hashtable
                            for (int i = 0; i < pPrmInfo.Length; i++)
                            {
                                pParams.Add(pPrmInfo[i].Name, pPrmDocs[i]);
                                paras.Add(pPrmInfo[i].Name);
                                paradocs.Add(pPrmDocs[i]);
                            }


                            // Get a new function descriptor from this information
                            //LuaFuncDescriptor pDesc = new LuaFuncDescriptor(strFName, strFDoc, pParams, pPrmDocs);
                            LuaFuncDescriptor pDesc = new LuaFuncDescriptor(strFName, strFDoc, paras, paradocs);

                            // Add it to the global hashtable
                            pLuaFuncs.Add(strFName, pDesc);

                            // And tell the VM to register it.
                            pLuaVM.RegisterFunction(strFName, pTarget, mInfo);
                            //  pLuaVM.RegisterFunction(strFName+1, pTarget, mInfo);
                            //说明注册函数的时候,函数名并不重要,只要mInfo正确即可,就会将一个函数名指向他
                            // 这么多工作也只是为了 获取想要的函数名而已,并不是必须的,
                            // 这样的有利于自动注册函数,而不用手动.
                            // 代码想要修改才能使用
                        }
                    }
                }
            }

这样子就不会有错误了

gamedev中的自动抽取类中有描述的函数,然后注册到lua解释器中,还能根据函数名来对对应的函数做出说明.

可以在一个帮助系统中使用这部分工作


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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