1、引言
上一篇我们给出了cocos的跑马灯实现方法,这里借助上一篇来用unity实现跑马灯效果,具体原理参照上一篇内容,这里是传送门跑马灯原理分析。
2、实现过程
具体实现包括以下步骤。
2.1、制作预制体
这里的素材只需要一张图就可以了。我也上传了吧,需要尝试的同学,可以拿去试一试。
有了背景,我们就可以开始了!
- 首先我们先创建空物体,修改名字为ScrollMsgForm,做如图设置
- 添加背景,创建Img!如图所示
- 添加遮罩,创建空物体,添加组件Image(必须添加,不然mask不起作用)和组件Mask,做不显示遮罩图,如图
- 添加文本,添加文本时最好勾选富文本,便于在程序中控制文本的颜色,同时要添加组件Content size Fitter,Content size Fitter组件可以使文本自适应字体的大小和宽高。
好了,完成这些预制体就制作好了,下面可以动手写代码了。
2.2、代码实现
具体实现如下所示
ScrollMsgForm = class("ScrollMsgForm") -- 滚动消息类
LuaFormManager.formClassDict["ScrollMsgForm"] = ScrollMsgForm
local GameEntry = CS.XinYue.GameEntry
local cs_coroutine = require "cs_coroutine"
local Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
function ScrollMsgForm:ctor( transform,objs )
print("ScrollMsgForm:ctor")
self.msgInfoArr = {}
self.transform = transform
self.msgTxt = transform:Find("MsgBg/MsgMask/Text"):GetComponent("Text")
self.mskTrans = self.msgTxt.transform.parent
self.sizeDeltaParentX = self.mskTrans:GetComponent("RectTransform").sizeDelta.x / 2
self.oriTxtVector3 = Vector3(self.sizeDeltaParentX,self.msgTxt.transform.localPosition.y,self.msgTxt.transform.localPosition.z)
self.msgTxt.transform.localPosition = self.oriTxtVector3
self.msgTxt.text = ""
end
function ScrollMsgForm:OnOpen(msgInfo)
print("ScrollMsgForm:OnOpen")
if msgInfo == nil or next(msgInfo) == nil then return end
self:scrollMsg(msgInfo[1])
end
function ScrollMsgForm:scrollMsg(msgInfo)
print("ScrollMsgForm:scrollMsg, msgInfo =",msgInfo)
if msgInfo == nil then
return
end
self.msgInfoArr[#self.msgInfoArr + 1] = msgInfo
-- 如果正在滚动直插入数据就可以了,不需要重复执行下面的语句
if CS.DG.Tweening.DOTween.IsTweening(self.msgTxt.transform) then
return
end
local msgTxtWidth
local moveDistance
local moveDuration -- 滚动时间
local function strtScrollMsg()
if #self.msgInfoArr > 0 then
local msgContent = self.msgInfoArr[1]
table.remove(self.msgInfoArr,1) -- 移除这条滚动的消息
cs_coroutine.start(function ()
self.msgTxt.text = msgContent
-- 这里等待一帧是为了让msgTxtWidth 得到的值为当前文本的长度,否则得到的值是上一次文本的长度
coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForEndOfFrame())
msgTxtWidth = self.msgTxt.transform:GetComponent("RectTransform").sizeDelta.x
-- 滚动距离就是最终的相对坐标
moveDistance = msgTxtWidth + self.sizeDeltaParentX -- 滚动距离为文本宽度+遮罩长度的一半(跟锚点有关)
moveDuration = moveDistance / 100
-- 这里的设置的缓动函数SetEase为线性,是为了让文本的移动速度恒定,否则会出现前面快,结束时慢的现象,否则体验不好
self.msgTxt.transform:DOLocalMoveX(-moveDistance,moveDuration):SetEase(CS.DG.Tweening.Ease.Linear):OnComplete(function()
self.msgTxt.text = ""
self.msgTxt.transform.localPosition = self.oriTxtVector3
strtScrollMsg()
end)
end)
else -- 滚动完成后关闭
GameEntry.UI:CloseUIForm("ScrollMsgForm")
end
end
strtScrollMsg()
end
2.3、效果展现
使用时,只需要,传入参数就可以了
GameEntry.UI:OpenUIForm(“ScrollMsgForm”,{content})
3、结束语
The End
好了,今天的分享就到这里,如有不足之处,还望大家及时指正,随时欢迎探讨交流!!!
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