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Delphi多线程处理1-1多线程的基本概念WIN 98/NT/2000/XP 是个多任务操作系统,也就是:一个进程可以划分为多个线程,每个线程轮流占用CPU 运行时间和资源,或者说,把CPU 时间划成片,每个片分给不同的线程,这样,每个线程轮流的“挂起”和“唤醒”,由于时间片很小,给人的感觉是同时运行的。 多线程带来如下好处:(自己阅读) 1)避免瓶颈; 2)并行操作; 3)提高效率; 在多线程中,通过优先级管理,可以使重要的程序优先操作,提高了任务管理的灵活性。 另一方面,在多CPU 系统中,可以把不同的线程在不同的CPU 中执行,真正做到同时处理多任务(Win 98 只是模拟的,而Win/NT/2000是真正的多CPU同时操作)。 多线程的两个概念: 1)进程:也称任务,程序载入内存,并分配资源,称为“一个进程”。 注意:进程本身并不一定要正在执行。进程由以下几部分组成: a>一个私有的地址空间,它是进程可以使用的一组虚拟内存地址空间; b>程序的相关代码、数据源; c>系统资源,比如操作系统同步对象等; d>至少包含一个线程(主线程); 2)线程:是程序的执行单位(线程本身并不包括程序代码,真正拥有代码的是进程),每个进程至少包括一个线程,称为主线程,一个进程如果有多个线程,就可以共享同一进程的资源,并可以并发执行。 线程是进程的一个执行单元,是操作系统分配CPU 时间的基本实体,线程主要由如下两部分组成: a>数据结构; b>CPU 寄存器和堆栈; 一个进程中的线程,可以独立运行,也可以控制另一个线程的运行。 请注意: 多线程不能滥用,书上提到了多线程的几个缺点(自阅)。 1-2 Tthread 对象虽然Windows 提供了比较多的多线程设计的API 函数,但是直接使用API 函数一方面极其不方便,而且使用不当还容易出错。为解决这个问题,Borland 公司率先推出了一种Tthread 对象,来解决多线程设计上的困难,简化了多线程问题的处理。 应该注意,Tthread 对象是没有实例的,它和界面的交流,主要依靠主窗体(主VCL线程),这和其他对象使用上有些区别。 一、Tthread 对象的主要方法构造线程: constructor Create(CreateSuspended:boolean) 其中:CreateSuspended=true 构造但不唤醒 false 构造的同时即唤醒 也可以用如下方法 inheried Create(CreateSuspended:boolean) 挂起线程: suspend
(把线程挂起的次数加一) 唤醒线程: resume (注意:注意这个属性是把线程挂起的次数减一,当次数为0 时,即唤醒。也就是说,线程挂起多少次,唤醒也需要多少次。同时挂起的时候将保持线程的地址指针不变,所以线程挂起后再唤醒,将从挂起的地方开始运行) 析构(清除线程所占用的内存): destroy 终止线程(后面会具体讨论): Terminate 二、线程应用的简单例子:下面通过一个例子说明上述方法的应用。我们知道,循环是独占性最强的运行方式之一,现在希望建立两个线程对象,实现循环的并行运行。具体方法如下: File---New---Thread Object 这就自动在主Form中建立了一个线程单元(在对话框里写上线程名字),默认的名字是Unit2。同样方法建立第二个线程单元Unit3。
要注意的是:Unit2和Unit3中有一个给定的过程: procedure Object.Execute; begin end; 其中的程序是线程唤醒后自动执行的程序,也可以在里面调用其他自定义的过程和函数。这个过程的结束,意味着线程程序的结束。 为了构造线程,在interface的Type区,定义一个构造过程: type Object = class(TThread) //自动给出的,也可以直接改 private
protected procedure Execute; override;
public constructor create; //自己写的 并且在implementation区域写上: constructor Object.create; begin inherited create(true); end
其中Object 为线程对象的名字。所以这么写,是希望在主Form中调用这个构造过程。 Create()的参数用True,表明构造出的线程为挂起状态。 注意一下,在同一个线程对象里,如果两次构造,将产生两个独立的线程,不但运行是独立的,而且使用线程的局部变量也是独立的。但这里为了简化问题,还是建立了两个独立的线程对象,而且两个循环数 是不同的,在并行运算时容易判断出是两个不同的程序在运行。 假定我们给两个线程对象起的名字是: mymath1 mymath2 这样在Unit1,应该作如下声明: implementation {$R *.DFM} uses unit2,unit3; var thread1:mymath1; thread2:mymath2; 这样在主线程,将可以通过这两个线程变量调用对应的线程方法。 在主线程区构造线程的方法是: thread1:=mymath1.create; thread2:=mymath2.create; 挂起: thread1.suspend; thread2.suspend; 唤醒: thread1.resume; thread2.resume; 析构: thread1.destroy; thread2.destroy; 这里需要说明的是,由于线程单元需要调用Form的Edit控件(对象),可以采用两种方法: 1)在线程单元定义一个TEdit对象,例如 edit4:Tedit; 在Execute过程内直接引用 但在Unit1中一定要在FormCreate过程里作一个赋值: procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin thread1.edit4:=edit1; end;
这样,就把第一线程的edit4与Form上的edit1联系来。 2)在第二个线程中首先声明调用Unti1,也就是要加上 Uses Unit1; 这样就可以在该线程单元直接调用主Form的控件了,比如在Unit3中可以写: form1.edit2.text:=inttostr(i) 了解了这些基本规则,就可以写出比较复杂的多线程程序了。 还有一点要说明的,默认生成的线程单元,调用的单元只有一个: Uses Classes; 这样,往往很多函数和对象在线程单元里不能使用,所以在必要时,应该根据需要User相应的单元,这个例程为了简单,把大部分常用的单元都拷过去了,这并不是推荐的办法,因为这样一来会使程序的垃圾过 多,所以,一般要用什么拷什么。 三、常用的API 函数在处理多线程问题的时候,也经常用到Windows提供的API 函数,需要说明的是,Tthread 对象内部封装的方法,其实主要也是调用API 函数,但是,考虑更全面,更安全。而直接调用API 函数,往往会因为运用不当,出现一些不应有的错误。所以,我个人以为,只要用Tthread 对象的方法能解决的,就不要直接调用API 函数,API 函数只应该在用在Tthread 对象方法解决不了的时候。 例如Tthread 对象方法内部调用API 函数的时候,一般使用推荐的默认值,但需要更精细的控制时,就可以直接使用API 函数。 其实,Tthread 对象方法已经受到了大多数程序设计者的认可,比如,原来VB是不具备直接处理多线程的能力的,但是,现在VB.Net就宣称,它具备了简单处理多线程问题的能力,这就很说明问题。 下面简单介绍几种API 函数,为了清晰方便,这里着重在于说明,函数正确的描述可以自己阅读书上的例子和手册: 构建线程: CreateThread(参数1,--安全属性(一般=Nil,默认安全属性) 参数2,--线程堆栈尺寸(一般=0,与主线程相同长度,而且可以根据需要自动变化) 参数3,--指向函数名指针,@函数名,这个参数十分重要,不正确将无法调用成功。 参数4,--用户需要向线程传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为Nil。 参数5)--传入与线程有关的一些参数,例如: CREATE_SUSPENDED 创建一个挂起的线程; 0 创建后立即激活。 书上有这个函数应用的十分清晰的例子,可以自己阅读。 一般并不推荐使用 CreateTheard函数,而推荐使用RTL 库里的System单元中定义的 BeginTheard函数,因为这除了能创建一个线程和一个入口函数以外,还增加了几项保护措施,具体的请参阅书上的第10页说明。 对应suspend(挂起)和resume(唤醒)的两个API 函数为:
Function SuspendThread(hThread:Thandle):DWORD; Function ResumeThread(hThread:Thandle):DWORD; 其中,Thandle被要求控制线程的句柄,函数调用成功,返回挂起的次数,调用不成功。则返回0xFFFFFFFF。 四、线程的终止和退出:1)自动退出: 一个线程从Execute()过程中退出,即意味着线程的终止,此时将调用Windows的ExitThread()函数来清除线程所占用的堆栈。 如果线程对象的 FreeOnTerminate 属性设为True,则线程对象将自动删除,并释放线程所占用的资源。 这是消除线程对象最简单的办法。 2)受控退出: 利用线程对象的Terminate属性,可以由进程或者由其他线程控制线程的退出。只需要简单的调用该线程的Terminate方法,并设直线程对象的Terminate属性为True。 在线程中,应该不断监视Terminate的值,一旦发现为True,则退出,例如在Execute()过程中可以这样写: While not Terminate do begin ........ end; 3)退出的API 函数: 关于线程退出的API 函数声明如下:code Function TerminateThread(hThread:Thandle;dwExitCode:DWORD); 不过,这个函数会使代码立刻终止,而不管程序中有没有
try....finally 机制,可能会导致错误,不到万不得已,最好不要使用。 4) 利用挂起线程的方法(suspend) 利用挂起线程的suspend方法,后面跟个Free,也可以释放线程, 例如:
thread1.suspend; //挂起 thread2.free; //释放 书上有相应的例子。 五、线程的优先级: 在多线程的情况下,一般要根据线程执行任务的重要性,给线程适当的优先级,一般如果量的线程同时申请CPU 时间,优先级高的线程优先。 在Windows下,给线程的优先级分为30级,而Delphi中Tthread 对象相对简单的把优先级分为七级。也就是在Tthread中声明了一个枚举类型TTthreadPriority: type TTthreadPriority(tpidle,tpLowest,tpLower,tpNormal, tpHight,tpHighest,tpTimecrital) 分别对应的是最低(系统空闲时有效,-15),较低(-2),低(-1),正常(普通0),高(1),较高(2),最高(15)。 其中tpidle和tpTimecrital有些特殊,具体情况请阅读书上有关内容。 设置优先级可使用thread对象的priority属性:
threadObject.priority:=Tthreadpriority(级别); 这里给出了一个演示多线程优先级的实例: 1-3在数据库中使用多线程一)使用ADO模式 由于Delphi 6.0的ADO 数据源控件内置了多线程能力,所以,在ADO模式下,使用多线程不需要做更多的工作。用两个ADOTable控件,分别连到两个数据库,并且分别通过DataSource控件,与数据帮定控件联系就可以了,这样就可以实现前后台处理数据库问题。 二)使用BDE模式和Tseeion对象 如果需要使用BDE 模式,那么多线程使用数据库,就要考虑Session的问题。在单线程时,每个数据源的建立就自动生成一个Session,这是这个数据源私有的关于数据库信息的文件。但多线程时,必须统一管理,所以在BDE 中专门提供了一个Tsession对象,它可以同时管理不同的Databas数据源对象。 Databas数据源可以接受来自不同数据平台的数据库。 数据库1---databas(2)----table(Qurey)(3)---datasource | | | | |--------- Tsession(1) | | | | 数据库2---databas(2)----table(Qurey)(3)---datasource 方法: 1)Tsession 属性:SessionName=名(自起) Active=true (激活) 2)Database(可以有多个) 属性:SessionName=Tsession名 Dataname=名(自起,作为Table的标识) AliasName=数据库别名 Connected=True (激活) 3)Table或Qurey 属性:SessionName=Tsession名(不要用默认值) DatabaseName=如果前面起了名,这里就会出现Database 的名字。 Tablename=表名 Active=true (激活) 以后比如加入Datasoucre和其他一样,这样就可以构造两个前后台处理的数据库管理系统了。 2.多线程的同步机制同步机制,实际上是事件驱动机制,意思是让线程平时处于“休眠”状态,除非发生某个事件才触发。 例如一个拷贝文件,拷贝线程完成一个程序块后,再唤醒进程条线程做一个格的填充。 研究多线程的同步机制的必要性在于,多线程同步工作时,如果同时调用相同的资源,就可能会出现问题,一般读出是不会有问题的,但是,如果写入(全局变量、数据库),就会发生冲突,甚至产生死 锁和竞争问题。 一、使用Synchronize方法 这个方法用于访问VCL 主线程所管理的资源,其方法的应用是: 第一步:把访问主窗口(或主窗口控件资源)的代码放到线程的一个方法中; 第二步:是在线程对象的Execute方法中,通过Synchronize方法使用该方法。 实例: procedure Theater.Execute; begin Synchronize(update); end; procedure Theater.update; begin ......... end; 这里通过 Synchronize使线程方法update同步。 二、使用VCL类的Look方法 在Delphi的IDE提供的构件中,有一些对象内部提供了线程的同步机制,工作线程可以直接使用这些控件,比如:Tfont,Tpen,TBitmap,TMetafile,Ticon等。另外,一个很重要的控件对象叫TCanvas,提供了一个Lock方法用于线程的同步,当一个线程使用此控件对象的时候,首先调用这个对象的Lock方法,然后对这个控件进行操作,完毕后再调用Unlock方法,释放对控间的控制权。 例如: CanversObject.look; try 画图 finally CanversObject.unlock; end; {使用这个保护机制,保证不论有没有异常,unlock都会被执行否则很可能会发生死锁。在多线程设计的时候,应该很注意发生死锁的问题}
三、Waitfor方法 当一个线程应该等待另一个线程结束时,可以调用Waitfor方法。这个方法属于等待线程对象,Waitfor方法的原型如下: Function Waitfor(Const Astring:string):string;
比如在前面最基本的线程的例子中,唤醒线程的语句中加上 thread1.resume; thread1.waitfor; thread2.resume; 那么所有的线程都必须等待thread1运行完毕后才能运行,其中包括主线程,可以预想,由于thread1调用了主窗体的Edit控件,那么,在thread1运行中间,Edie1也不会显示。 这就告诉我们,这样的代码是不能作为主线程的一部分的,如果与主窗体连接的线程内等待另一个线程结束,而另一个线程又要等待访问用户界面,就可能是程序陷于死锁。 这点在应用的时候要谨慎。 四、利用Windows的API Windows API函数提供了很多同步技术,下面简要介绍。 1. Critical Sections(临界区),源代码中如果有不能由两个或两个以上线程同时执行的部分,可以用临界段来使这部分的代码执行串行化。它只能在一个独立的进程或一个独立的应用程序中使用。使用方法如下: //在窗体创建中 InitializeCriticalSection(Critical1) //在窗体销毁中 DeleteCriticalSection(Critical1) //在线程中 EnterCriticalSection(Critical1) ……保护的代码 LeaveCriticalSection(Critical1) 2. Mutex(互斥对象),是用于串行化访问资源的全局对象。我们首先设置互斥对象,然后访问资源,最后释放互斥对象。在设置互斥对象时,如果另一个线程(或进程)试图设置相同的互斥对象,该线程将会停下来,直到前一个线程(或进程)释放该互斥对象为止。注意它可以由不同应用程序共享。使用方法如下: //在窗体创建中 hMutex:=CreateMutex(nil,false,nil) //在窗体销毁中 CloseHandle(hMutex) //在线程中 WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE) ……保护的代码 ReleaseMutex(hMutex) 3. Semaphore(信号量),它与互斥对象相似,但它可以计数。例如可以允许一个给定资源同时同时被三个线程访问。其实Mutex就是最大计数为一的Semaphore。使用方法如下: //在窗体创建中 hSemaphore:= CreateSemaphore(nil,lInitialCount,lMaximumCount,lpName) //在窗体销毁中 CloseHandle(hSemaphore) //在线程中 WaitForSingleObject(hSemaphore,INFINITE) ……保护的代码 ReleaseSemaphore(hSemaphore, lReleaseCount, lpPreviousCount) 4、事件
delphi多线程 2017年09月30日 09:53:31 一叶青晨 阅读数:2282更多 (推荐) 个人分类: delphi 序在了解多线程之前我们先了解一下进程和线程的关系 一个程序至少有一个主进程,一个进程至少有一个线程。 为了保证线程的安全性请大家看看下面介绍 Delphi多线程同步的一些处理方案大家可以参考:http://www.cr173.com/html/16747_1.html 主线程又程为UI线程。 进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。如果有兴趣深入的话,我建议你们看看《现代操作系统》或者《操作系统的设计与实现》。对就个问题说得比较清楚。 多线程应该是编程工作者的基础技能, 但这个基础我从来没学过,所以仅仅是看上去会一些,明白了2+2的时候,其实我还不知道1+1。
开始本应该是一篇洋洋洒洒的文字, 不过我还是提倡先做起来, 在尝试中去理解.
先试试这个: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Canvas.TextOut(10, 10, IntToStr(i)); end; end;
上面程序运行时, 我们的窗体基本是 "死" 的, 可以在你在程序运行期间拖动窗体试试...
Delphi 为我们提供了一个简单的办法(Application.ProcessMessages)来解决这个问题: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Canvas.TextOut(10, 10, IntToStr(i)); Application.ProcessMessages; end; end;
这个 Application.ProcessMessages; 一般用在比较费时的循环中, 它会检查并先处理消息队列中的其他消息.
但这算不上多线程, 譬如: 运行中你拖动窗体, 循环会暂停下来...
在使用多线程以前, 让我们先简单修改一下程序: function MyFun: Integer; var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10, 10, IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin MyFun; end;
细数上面程序的变化: 1、首先这还不是多线程的, 也会让窗体假 "死" 一会; 2、把执行代码写在了一个函数里, 但这个函数不属于 TForm1 的方法, 所以使用 Canvas 是必须冠以名称(Form1); 3、既然是个函数, (不管是否必要)都应该有返回值; 4、使用了 500001 次 Lock 和 Unlock.
Canvas.Lock 好比在说: Canvas(绘图表面)正忙着呢, 其他想用 Canvas 的等会; Canvas.Unlock : 用完了, 解锁!
在 Canvas 中使用 Lock 和 Unlock 是个好习惯, 在不使用多线程的情况下这无所谓, 但保不准哪天程序会扩展为多线程的; 我们现在学习多线程, 当然应该用.
在 Delphi 中使用多线程有两种方法: 调用 API、使用 TThread 类; 使用 API 的代码更简单. function MyFun(p: Pointer): Integer; stdcall; var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10, 10, IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var ID: THandle; begin CreateThread(nil, 0, @MyFun, nil, 0, ID); end;
代码分析: CreateThread 一个线程后, 算上原来的主线程, 这样程序就有两个线程、是标准的多线程了; CreateThread 第三个参数是函数指针, 新线程建立后将立即执行该函数, 函数执行完毕, 系统将销毁此线程从而结束多线程的故事.
CreateThread 要使用的函数是系统级别的, 不能是某个类(譬如: TForm1)的方法, 并且有严格的格式(参数、返回值)要求, 不管你暂时是不是需要都必须按格式来; 因为是系统级调用, 还要缀上 stdcall, stdcall 是协调参数顺序的, 虽然这里只有一个参数没有顺序可言, 但这是使用系统函数的惯例.
CreateThread 还需要一个 var 参数来接受新建线程的 ID, 尽管暂时没用, 但这也是格式; 其他参数以后再说吧.
这样一个最简单的多线程程序就出来了, 咱们再用 TThread 类实现一次 type TMyThread = class(TThread) protected procedure Execute; override; end;
procedure TMyThread.Execute; var i: Integer; begin FreeOnTerminate := True; {这可以让线程执行完毕后随即释放} for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10, 10, IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin TMyThread.Create(False); end;
TThread 类有一个抽象方法(Execute), 因而是个抽象类, 抽象类只能继承使用, 上面是继承为 TMyThread.
继承 TThread 主要就是实现抽象方法 Execute(把我们的代码写在里面), 等我们的 TMyThread 实例化后, 首先就会执行 Execute 方法中的代码.
按常规我们一般这样去实例化: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var MyThread: TMyThread; begin MyThread := TMyThread.Create(False); end; 因为 MyThread 变量在这里毫无用处(并且编译器还有提示), 所以不如直接写做 TMyThread.Create(False);
我们还可以轻松解决一个问题, 如果: TMyThread.Create(True) ? 这样线程建立后就不会立即调用 Execute, 可以在需要的时候再用 Resume 方法执行线程, 譬如: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var MyThread: TMyThread; begin MyThread := TMyThread.Create(True); MyThread.Resume; end;
//可简化为: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin with TMyThread.Create(True) do Resume; end;
一、入门㈠、CreateThread 函数function CreateThread( lpThreadAttributes: Pointer; {安全设置} dwStackSize: DWORD; {堆栈大小} lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; {入口函数} lpParameter: Pointer; {函数参数} dwCreationFlags: DWORD; {启动选项} var lpThreadId: DWORD {输出线程 ID } ): THandle; stdcall; {返回线程句柄}
在 Windows 上建立一个线程, 离不开 CreateThread 函数; TThread.Create 就是先调用了 BeginThread (Delphi 自定义的), BeginThread 又调用的 CreateThread. 既然有建立, 就该有释放, CreateThread 对应的释放函数是: ExitThread, 譬如下面代码: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin ExitThread(0); {此句即可退出当前程序, 但不建议这样使用} end;
代码注释: 当前程序是一个进程, 进程只是一个工作环境, 线程是工作者; 每个进程都会有一个启动线程(或叫主线程), 也就是说: 我们之前大量的编码都是写给这个主线程的; 上面的 ExitThread(0); 就是退出这个主线程; 系统不允许一个没有线程的进程存在, 所以程序就退出了. 另外: ExitThread 函数的参数是一个退出码, 这个退出码是给之后的其他函数用的, 这里随便给个无符号整数即可.
或许你会说: 这个 ExitThread 挺好用的; 其实不管是用 API 还是用 TThread 类写多线程, 我们很少用到它; 因为: 1、假如直接使用 API 的 CreateThread, 它执行完入口函数后会自动退出, 无需 ExitThread; 2、用 TThread 类建立的线程又绝不能使用 ExitThread 退出; 因为使用 TThread 建立线程时会同时分配更多资源(譬如你自定义的成员、还有它的祖先类(TObject)分配的资源等等), 如果用 ExitThread 给草草退出了, 这些资源将得不到释放而导致内存泄露. 尽管 Delphi 提供了 EndThread(其内部调用 ExitThread), 这也不需要我们手动操作(假如非要手动操作也是件很麻烦的事情, 因为很多时候你不知道线程是什么时候执行完毕的). 除了 CreateThread, 还有一个 CreateRemoteThread, 可在其他进程中建立线程, 这不应该是现在学习的重点; 现在先集中精力把 CreateThread 的参数搞彻底.
倒着来吧, 先谈谈 CreateThread 将要返回的 "线程句柄".
"句柄" 类似指针, 但通过指针可读写对象, 通过句柄只是使用对象; 有句柄的对象一般都是系统级别的对象(或叫内核对象); 之所以给我们的是句柄而不是指针, 目的只有一个: "安全"; 貌似通过句柄能做很多事情, 但一般把句柄提交到某个函数(一般是系统函数)后, 我们也就到此为止很难了解更多了; 事实上是系统并不相信我们.
不管是指针还是句柄, 都不过是内存中的一小块数据(一般用结构描述), 微软并没有公开句柄的结构细节, 猜一下它应该包括: 真实的指针地址、访问权限设置、引用计数等等.
既然 CreateThread 可以返回一个句柄, 说明线程属于 "内核对象". 实际上不管线程属于哪个进程, 它们在系统的怀抱中是平等的; 在优先级(后面详谈)相同的情况下, 系统会在相同的时间间隔内来运行一下每个线程, 不过这个间隔很小很小, 以至于让我们误以为程序是在不间断地运行.
这时你应该有一个疑问: 系统在去执行其他线程的时候, 是怎么记住前一个线程的数据状态的? 有这样一个结构 TContext, 它基本上是一个 CPU 寄存器的集合, 线程是数据就是通过这个结构切换的, 我们也可以通过 GetThreadContext 函数读取寄存器看看.
附上这个结构 TContext(或叫: CONTEXT、_CONTEXT) 的定义: PContext = ^TContext; _CONTEXT = record ContextFlags: DWORD; Dr0: DWORD; Dr1: DWORD; Dr2: DWORD; Dr3: DWORD; Dr6: DWORD; Dr7: DWORD; FloatSave: TFloatingSaveArea; SegGs: DWORD; SegFs: DWORD; SegEs: DWORD; SegDs: DWORD; Edi: DWORD; Esi: DWORD; Ebx: DWORD; Edx: DWORD; Ecx: DWORD; Eax: DWORD; Ebp: DWORD; Eip: DWORD; SegCs: DWORD; EFlags: DWORD; Esp: DWORD; SegSs: DWORD; end;
CreateThread 的最后一个参数是 "线程的 ID"; 既然可以返回句柄, 为什么还要输出这个 ID? 现在我知道的是: 1、线程的 ID 是唯一的; 而句柄可能不只一个, 譬如可以用 GetCurrentThread 获取一个伪句柄、可以用 DuplicateHandle 复制一个句柄等等. 2、ID 比句柄更轻便.
在主线程中 GetCurrentThreadId、MainThreadID、MainInstance 获取的都是主线程的 ID. ㈡、启动选项function CreateThread( lpThreadAttributes: Pointer; dwStackSize: DWORD; lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; lpParameter: Pointer; dwCreationFlags: DWORD; {启动选项} var lpThreadId: DWORD ): THandle; stdcall; CreateThread 的倒数第二个参数 dwCreationFlags(启动选项) 有两个可选值: 0: 线程建立后立即执行入口函数; CREATE_SUSPENDED: 线程建立后会挂起等待.
可用 ResumeThread 函数是恢复线程的运行; 可用 SuspendThread 再次挂起线程. 这两个函数的参数都是线程句柄, 返回值是执行前的挂起计数.
什么是挂起计数? SuspendThread 会给这个数 +1; ResumeThread 会给这个数 -1; 但这个数最小是 0. 当这个数 = 0 时, 线程会运行; > 0 时会挂起. 如果被 SuspendThread 多次, 同样需要 ResumeThread 多次才能恢复线程的运行.
在下面的例子中, 有新线程不断给一个全局变量赋随机值; 同时窗体上的 Timer 控件每隔 1/10 秒就把这个变量写在窗体标题; 在这个过程中演示了 ResumeThread、SuspendThread 两个函数.
//上面图片中演示的代码。 unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; Button2: TButton; Button3: TButton; Timer1: TTimer; procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Button3Click(Sender: TObject); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
var hThread: THandle; {线程句柄} num: Integer; {全局变量, 用于记录随机数}
{线程入口函数} function MyThreadFun(p: Pointer): Integer; stdcall; begin while True do {假如线程不挂起, 这个循环将一直循环下去} begin num := Random(100); end; Result := 0; end;
{建立并挂起线程} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var ID: DWORD; begin hThread := CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, nil, CREATE_SUSPENDED, ID); Button1.Enabled := False; end;
{唤醒并继续线程} procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin ResumeThread(hThread); end;
{挂起线程} procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin SuspendThread(hThread); end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin Timer1.Interval := 100; end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin Text := IntToStr(num); end;
end. ㈢、入口函数的参数function CreateThread( lpThreadAttributes: Pointer; dwStackSize: DWORD; lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; lpParameter: Pointer; {入口函数的参数} dwCreationFlags: DWORD; var lpThreadId: DWORD ): THandle; stdcall; 线程入口函数的参数是个无类型指针(Pointer), 用它可以指定任何数据; 本例是把鼠标点击窗体的坐标传递给线程的入口函数, 每次点击窗体都会创建一个线程.
运行效果图:
//上面演示的代码 unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type TForm1 = class(TForm) procedure FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
var pt: TPoint; {这个坐标点将会已指针的方式传递给线程, 它应该是全局的}
function MyThreadFun(p: Pointer): Integer; stdcall; var i: Integer; pt2: TPoint; {因为指针参数给的点随时都在变, 需用线程的局部变量存起来} begin pt2 := PPoint(p)^; {转换} for i := 0 to 1000000 do begin with Form1.Canvas do begin Lock; TextOut(pt2.X, pt2.Y, IntToStr(i)); Unlock; end; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); var ID: DWORD; begin pt := Point(X, Y); CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, @pt, 0, ID); {下面这种写法更好理解, 其实不必, 因为 PPoint 会自动转换为 Pointer 的} //CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, Pointer(@pt), 0, ID); end;
end.
这个例子还有不严谨的地方: 当一个线程 Lock 窗体的 Canvas 时, 其他线程在等待; 线程在等待时, 其中的计数也还在增加. 这也就是说: 现在并没有去处理线程的同步; 同步是多线程中最重要的课题, 快到了.
另外有个小技巧: 线程函数的参数是个 32 位(4个字节)的指针, 仅就本例来讲, 可以让它的 "高16位" 和 "低16位" 分别携带 X 和 Y; 这样就不需要哪个全局的 pt 变量了. 其实在 Windows 的消息中就是这样传递坐标的, 在 Windows 的消息中一般高字节是 Y、低字节是 X; 咱们这么来吧, 这样还可以使用给消息准备的一些方便的函数.
重写本例代码(当然运行效果和窗体文件都是一样的): unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type TForm1 = class(TForm) procedure FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
function MyThreadFun(p: Pointer): Integer; stdcall; var i: Integer; x,y: Word; begin x := LoWord(Integer(p)); y := HiWord(Integer(p)); {如果不使用 LoWord、HiWord 函数可以像下面这样: } //x := Integer(p); //y := Integer(p) shr 16; for i := 0 to 1000000 do begin with Form1.Canvas do begin Lock; TextOut(x, y, IntToStr(i)); Unlock; end; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); var ID: DWORD; num: Integer; begin num := MakeLong(X, Y); {如果不使用 MekeLong、MakeWParam、MakeLParam、MakeResult 等函数, 可以像下面这样: } //num := Y shl 16 + X; CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, Ptr(num), 0, ID); {上面的 Ptr 是专门将一个数字转换为指针的函数, 当然也可以这样: } //CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, Pointer(num), 0, ID); end;
end. ㈣、入口函数的指针function CreateThread( lpThreadAttributes: Pointer; dwStackSize: DWORD; lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; {入口函数的指针} lpParameter: Pointer; dwCreationFlags: DWORD; var lpThreadId: DWORD ): THandle; stdcall;
到了入口函数了, 学到这个地方, 我查了一个入口函数的标准定义, 这个函数的标准返回值应该是 DWORD, 不过这函数在 Delphi 的 System 单元定义的是: TThreadFunc = function(Parameter: Pointer): Integer; 我以后会尽量使用 DWORD 做入口函数的返回值.
这个返回值有什么用呢? 等线程退出后, 我们用 GetExitCodeThread 函数获取的退出码就是这个返回值!
如果线程没有退出, GetExitCodeThread 获取的退出码将是一个常量 STILL_ACTIVE (259); 这样我们就可以通过退出码来判断线程是否已退出.
还有一个问题: 前面也提到过, 线程函数不能是某个类的方法! 假如我们非要线程去执行类中的一个方法能否实现呢? 尽管可以用 Addr(类名.方法名) 或 MethodAddress('published 区的方法名') 获取类中方法的地址, 但都不能当做线程的入口函数, 原因可能是因为类中的方法的地址是在实例化为对象时动态分配的. 后来换了个思路, 其实很简单: 在线程函数中再调用方法不就得了, 估计 TThread 也应该是这样.
下面的例子就尝试了用线程调用 TForm1 类中的方法, 并测试了退出码的相关问题.
unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; Button2: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); private procedure FormProc; {准备给线程使用的方法} end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
var hThread: THandle;
{线程入口函数} function MyThreadFun(p: Pointer): DWORD; stdcall; begin Form1.FormProc; {调用 TForm1 类的方法} Result := 99; {这个返回值将成为线程的退出代码, 99 是我随意给的数字} end;
{TForm1 的方法, 本例中是给线程的入口函数调用的} procedure TForm1.FormProc; var i: Integer; begin for i := 0 to 200000 do begin with Form1.Canvas do begin Lock; TextOut(10, 10, IntToStr(i)); Unlock; end; end; end;
{建立并执行线程} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var ID: DWORD; begin hThread := CreateThread(nil, 0, @MyThreadFun, nil, 0, ID); end;
{获取线程的退出代码, 并判断线程是否退出} procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var ExitCode: DWORD; begin GetExitCodeThread(hThread, ExitCode);
if hThread = 0 then begin Text := '线程还未启动'; Exit; end;
if ExitCode = STILL_ACTIVE then Text := Format('线程退出代码是: %d, 表示线程还未退出', [ExitCode]) else Text := Format('线程已退出, 退出代码是: %d', [ExitCode]); end;
end. ㈤、堆栈大小function CreateThread( lpThreadAttributes: Pointer; dwStackSize: DWORD; {堆栈大小} lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; lpParameter: Pointer; dwCreationFlags: DWORD; var lpThreadId: DWORD ): THandle; stdcall;
CreateThread 的第二个参数是分配给线程的堆栈大小. 这首先这可以让我们知道: 每个线程都有自己独立的堆栈(也拥有自己的消息队列).
什么是堆栈? 其实堆是堆、栈是栈, 有时 "栈" 也被叫做 "堆栈". 它们都是进程中的内存区域, 主要是存取方式不同(栈:先进后出; 堆:先进先出); "栈"(或叫堆栈)适合存取临时而轻便的变量, 主要用来储存局部变量; 譬如 for i := 0 to 99 do 中的 i 就只能存于栈中, 你把一个全局的变量用于 for 循环计数是不可以的.
现在我们知道了线程有自己的 "栈", 并且在建立线程时可以分配栈的大小.
前面所有的例子中, 这个值都是 0, 这表示使用系统默认的大小, 默认和主线程栈的大小一样, 如果不够用会自动增长; 那主线程的栈有多大? 这个值是可以设定的: Project -> Options -> linker -> memory size(如图)
栈是私有的但堆是公用的, 如果不同的线程都来使用一个全局变量有点乱套; 为解决这个问题 Delphi 为我们提供了一个类似 var 的 ThreadVar 关键字, 线程在使用 ThreadVar 声明的全局变量时会在各自的栈中留一个副本, 这样就解决了冲突. 不过还是尽量使用局部变量, 或者在继承 TThread 时使用类的成员变量, 因为 ThreadVar 的效率不好, 据说比局部变量能慢 10 倍.
在下面的例子就测试了用 var 和 ThreadVar 定义变量的不同. 使用 var 效果图:
使用 ThreadVar 效果图:
unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
//var num: Integer; {全局变量} threadvar num: Integer; {支持多线程的全局变量}
function MyThreadFun(p: Pointer): DWORD; stdcall; var py: Integer; begin py := Integer(p); while True do begin Inc(num); with Form1.Canvas do begin Lock; TextOut(20, py, IntToStr(num)); Unlock; end; Sleep(1000); {然线程挂起 1 秒钟再继续} end; end;
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2023-10-27
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