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项目背景 客户端:C++和lua混合,cocos2dx 3.10版本;服务端:C++,某狐公司的棋牌服务端。 需求 手机客户端使用socket与服务端通信,需要处理数据粘包半包、字符串编码转换、心跳机制、接收超时这几个主要的问题,另外使用luasocket需要考虑数据传输格式的问题。检索网上的资料,基于LuaSocket针对项目需求做了一定的调整,使用了该文中提到的ByteArray和lpack库实现了lua使用二进制数据和服务器通信,并在C++端利用iconv库实现了字符串编码格式的转换,达到了项目的需求。下面具体谈谈如何解决上述提到的几个问题。 1、lua中发送与接收二进制数据 这里直接使用了ByteArray,不过后来又提到该实现中与Long相关的实现存在并非bug的问题,而是由于跨平台导致的处理不一致而导致的问题,但是在我们的项目中直接使用且在pc模拟器,多品牌、多处理器平台、多安卓版本的安卓机型上,多ios版本、5s、6、7、x的苹果机型上,并没有出现问题,所以我还是继续使用了这个库来进行长整型数据的读取。在这个库的基础上,我额外加上了字符串的读写转换,这个是在C++端利用iconv库实现的, 之前有试过lua版本的iconv库,可能是使用方式不对,达不到需求。 转换成宽字符的部分代码: 6 iconv_t cd = iconv_open("UTF-16LE", "UTF-8"); 7 if (0 != cd) 8 { 9 char *tmp = (char*)szTmp; 10 #ifdef WIN32 11 if (iconv(cd, &szData, &inlen, &tmp, &outlen) != (size_t) -1 ) 12 #else 13 char *szTempData = (char*)szData; 14 if (iconv(cd, &szTempData, &inlen, &tmp, &outlen) != (size_t) -1 ) 15 #endif 16 { 17 iconv_close(cd); 18 lua_pushlstring(tolua_S, (char*)szTmp, returnlen); 19 free(szTmp); 20 return 1; 21 } 22 iconv_close(cd); 23 } 宽字符转换回的部分代码: iconv_t cd = iconv_open("UTF-16LE", "UTF-8"); if (0 != cd) { char *tmp = (char*)szTmp; #ifdef WIN32 iconv(cd, &szData, &inlen, &tmp, &outlen); #else char *szTempData = (char*)szData; iconv(cd, &szTempData, &inlen, &tmp, &outlen); #endif iconv_close(cd); lua_pushlstring(tolua_S, (char*)szTmp, returnlen); free(szTmp); return 1; } 这里需要注意的是,调用 iconv()进行转换的时候输入、输出的长度一定要计算好,否则会导致内存读取异常,导致闪退!处理好了与服务端通信数据格式的问题,之后就是在lua中实现socket与服务端通信。 2、接收超时 这里提到的接收超时是这样的:socket处于连接状态,但是长时间无法读取到数据。前面提到的SocketTCP封装利用引擎提供的schedule和quick提供的事件框架实现了各种状态的轮询如连接超时的检测、数据接收处理,我主要的调整是根据select函数返回的结果,处理接收超时的状态 1 local __tick = function()
2 while true do
3 local recvt = socket.select({self.tcp}, nil, 0)
4 -- print("recvt ", #recvt)
5 if #recvt > 0 then
6 -- if use "*l" pattern, some buffer will be discarded, why?
7 local __body, __status, __partial = self.tcp:receive("*a") -- read the package body
8 --print("body:", __body, "__status:", __status, "__partial:", __partial)
9 if __status == STATUS_CLOSED or __status == STATUS_NOT_CONNECTED then
10 self:close()
11 if self.isConnected then
12 self:_onDisconnect()
13 else
14 self:_connectFailure()
15 end
16 -- 跳出循环
17 return
18 end
19
20 -- 数据状态
21 if (__body and string.len(__body) == 0)
22 or (__partial and string.len(__partial) == 0) then
23 -- 这里处理接收失败,如服务器踢
24 -- 跳出循环
25 return
26 end
27 if __body and __partial then
28 __body = __body .. __partial
29 end
30 -- 这里接收到数据包
31 else
32 -- 这里抛出超时状态
33 -- 跳出循环
34 return
35 end
36 end
37 end
38 -- start to read TCP data
39 self.tickScheduler = scheduler.scheduleGlobal(__tick, SOCKET_TICK_TIME)
3、数据粘包 前面有提到使用ByteArray实现与服务端进行二进制数据通信, 在这里继续使用ByteArray解决半包和粘包的问题。解决数据粘包半包的问题,首先是跟服务端约定好消息协议:数据包包头里面包含当前数据包长度;其次是将每次接收到的数据流填充到一个bytearray对象中,对比接收到的数据长度和数据包实际长度,从填充的bytearray中提取指定长度的数据。 前面也提到,封装好的SocketTCP利用了schedule和quick事件组件实现了事件轮询。每次接收到数据包状态,将数据包填充到bytearray对象,再判断是否获取到一个完整的数据包: 1 stream:addData(msg) 2 while self.status ~= STATUS_SOCKET_CLOSED do 3 local msgPack, bHeatResponse, bHandleEnd = stream:getMsg() 4 if bHeatResponse then 5 -- 记录时间 6 self.lastTime = os.time() 7 -- 心跳回复 8 -- ... 9 break 10 else 11 if msgPack == nil then 12 break 13 end 14 -- 记录时间 15 self.lastTime = os.time() 17 -- 分发数据 19 -- 是否处理完数据包 20 if bHandleEnd then 21 break 22 end 23 end 24 end addData是将数据包填充至ByteArray对象,getOneMsg是获取一个完整的数据包。这里使用了一个while循环,用于提取所有的数据包。 getMsg方法里面的实现主要是读取ByteArray数据,对比包长度,处理消息协议,解包数据。半包和粘包的问题,重点是要控制好ByteArray对象的数据位,半包的时候要将数据位置为末尾位置,以便下一个数据包填充至正确的问题,粘包的话控制好当前包的读取长度。半包和粘包处理好之后,清空ByteArray对象的缓存,再重置该对象的数据位,等待重新读取数据。 4、心跳机制 心跳机制结合前面提到的接收超时检测,每一次接收到心跳包、数据包的时候,记录一下接收时间,然后再在SocketTCP抛出的超时状态中进行超时时长检测,根据接收时长的间隔来判断客户端当前是否是接收超时,再做后续的逻辑处理。 总结 大概花了一周的时间在项目中实现luasocket与服务端的通信,难点在于如何实现二进制流通信、半包粘包的问题、接收状态的超时处理。 |
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