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Lua调用自定义C++类

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

以下介绍的是在 Windows7 + VS2013 + Cocos Code IDE。

并使用Cocos Code IDE创建的Lua项目,绑定方法。

1、将自定义的C++代码放在frameworks\runtime-src\Classes下

当然放哪里是随意的,我喜欢放在Classes下。

2、添加自定义类的.ini文件

在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一些参数,改成我们自定义类的参数。

以下列出需要修改的参数配置:

[custom_api]

# prefix会被添加到生成的函数.你也可以选择不添加这个到你的模板

prefix = custom_api

# 所有的类都会嵌入到这个命名空间

target_namespace = my

# 类所在的路径,如果有多个,用空格隔开

headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/PanZoomLayer.h

# 需要注册的类,如果有多个,用空格隔开

classes = PanZoomLayer

# 不提供给Lua的public成员函数

skip = PanZoomLayer::[onTouchesBegan onTouchesMoved onTouchesEnded init onEnter onExit update]

# 这些全空就好了

rename_functions =

rename_classes =

remove_prefix =

classes_have_no_parents =

base_classes_to_skip =

abstract_classes =

script_control_cpp = no

3、genbindings.py 添加自定义的配置.ini

在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 的 genbindings.py 中的129行找到cmd_args。

将我们自定义的 custom_api.ini 添加进去,并注释掉其他.ini(这些已经不需要重新生成)

4、运行 genbindings.py 脚本

在终端运行 genbindings.py 脚本。

在这里,我是直接写了一个批处理文件 .bat 。

注意:只要需要用到的工具都下载,安装,配置好了,一般就能生成成功。

生成失败的,基本都是因为工具没有配置好。

生成成功后,在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto 中会找到我们生成的C++的桥接文件, lua_custom_api_auto.cpp 和 lua_custom_api_auto.hpp 。

       其中,lua_custom_api_auto.hpp 中的 register_all_custom_api 就是我们用来将PanZoomLayer类注册到Lua环境中的关键函数。

 

       以及在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中也能够找到我们提供给Lua调用的接口文件。

 

5、编译注册到Lua

注册自定义类的函数在我们的 lua_custom_api_auto.hpp 中可以看到。

register_all_custom_api(lua_State* tolua_S)

使用 VS2013 打开 frameworks\runtime-src\proj.win32 下的工程。

(1)将自定义的类 PanZoomLayer 添加到项目工程的Classes下。

 

2)将 lua_custom_api_auto.cpp、lua_custom_api_auto.hpp 添加到工程liblua的auto下。

(3)添加lualib工程的文件搜索路径。

将 $(EngineRoot)../runtime-src/Classes 路径加进去。

(4)编辑 frameworks\runtime-src\Classes 下的入口类 AppDelegate.cpp

添加:lua_custom_api_auto.hpp 头文件

注册:register_all_custom_api(state)

注意:register_all_custom_api 的上下两句话,必须加上!

(5)编译运行整个项目,完成C++类的注册到Lua。

然后就可以再Lua中愉快的使用自定义的类了!


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