这几天系统地学习了一下Lua这个脚本语言,Lua脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k,这是多么地变态啊(/bin/sh都要1M,MacOS平台),而且能和C语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua解释器的源码,这可能是我看过最干净的C的源码了。
我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章”,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。
相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧……
运行
首先,我们需要知道,Lua是类C的,所以,他是大小写字符敏感的。
下面是Lua的Hello World。注意:Lua脚本的语句的分号是可选的,这个和GO语言很类似。
你可以像python一样,在命令行上运行lua命令后进入lua的shell中执行语句。
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chenhao-air:lua chenhao$ lua
Lua 5.2.2 Copyright (C) 1994-2013 Lua.org, PUC-Rio
> print( "Hello, World" )
Hello, World
>
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也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。
或是像shell一样运行:
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chenhao-air:lua chenhao$ cat hello.lua
#!/usr/local/bin/lua
print( "Hello, World" )
chenhao-air:lua chenhao$ chmod +x hello.lua
chenhao-air: test chenhao$ . /hello .lua
Hello, World
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语法
注释
变量
Lua的数字只有double型,64bits,你不必担心Lua处理浮点数会慢(除非大于100,000,000,000,000),或是会有精度问题。
你可以以如下的方式表示数字,0x开头的16进制和C是很像的。
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num = 1024
num = 3.0
num = 3.1416
num = 314.16e-2
num = 0.31416E1
num = 0xff
num = 0x56
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字符串你可以用单引号,也可以用双引号,还支持C类型的转义,比如: ‘\a’ (响铃), ‘\b’ (退格), ‘\f’ (表单), ‘\n’ (换行), ‘\r’ (回车), ‘\t’ (横向制表), ‘\v’ (纵向制表), ‘\\’ (反斜杠), ‘\”‘ (双引号), 以及 ‘\” (单引号)
下面的四种方式定义了完全相同的字符串(其中的两个中括号可以用于定义有换行的字符串)
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a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]
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C语言中的NULL在Lua中是nil,比如你访问一个没有声明过的变量,就是nil,比如下面的v的值就是nil
布尔类型只有nil和false是 false,数字0啊,‘’空字符串(’\0’)都是true!
另外,需要注意的是:lua中的变量如果没有特殊说明,全是全局变量,那怕是语句块或是函数里。变量前加local关键字的是局部变量。
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theGlobalVar = 50
local theLocalVar = "local variable"
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控制语句
不多说了,直接看代码吧(注意:Lua没有++或是+=这样的操作)
while循环
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sum = 0
num = 1
while num <= 100 do
sum = sum + num
num = num + 1
end
print( "sum =" ,sum)
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if-else分支
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if age == 40 and sex == "Male" then
print( "男人四十一枝花" )
elseif age > 60 and sex ~= "Female" then
print( "old man without country!" )
elseif age < 20 then
io.write( "too young, too naive!\n" )
else
local age = io.read()
print( "Your age is " ..age)
end
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上面的语句不但展示了if-else语句,也展示了 1)“~=”是不等于,而不是!= 2)io库的分别从stdin和stdout读写的read和write函数 3)字符串的拼接操作符“..”
另外,条件表达式中的与或非为分是:and, or, not关键字。
for 循环
从1加到100
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sum = 0
for i = 1, 100 do
sum = sum + i
end
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从1到100的奇数和
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sum = 0
for i = 1, 100, 2 do
sum = sum + i
end
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从100到1的偶数和
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sum = 0
for i = 100, 1, -2 do
sum = sum + i
end
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until循环
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sum = 2
repeat
sum = sum ^ 2 --幂操作
print(sum)
until sum >1000
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函数
Lua的函数和Javascript的很像
递归
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function fib(n)
if n < 2 then return 1 end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
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闭包
同样,Javascript附体!
示例一
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function newCounter()
local i = 0
return function() -- anonymous function
i = i + 1
return i
end
end
c1 = newCounter()
print(c1()) --> 1
print(c1()) --> 2
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示例二
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function myPower(x)
return function(y) return y^x end
end
power2 = myPower(2)
power3 = myPower(3)
print(power2(4)) --4的2次方
print(power3(5)) --5的3次方
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函数的返回值
和Go语言一样,可以一条语句上赋多个值,如:
上面的代码中,因为只有3个变量,所以第四个值被丢弃。
函数也可以返回多个值:
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function getUserInfo(id)
print(id)
end
name, age, email, website, bGay = getUserInfo()
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注意:上面的示例中,因为没有传id,所以函数中的id输出为nil,因为没有返回bGay,所以bGay也是nil。
局部函数
函数前面加上local就是局部函数,其实,Lua中的函数和Javascript中的一个德行。
比如:下面的两个函数是一样的:
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function foo(x) return x^2 end
foo = function(x) return x^2 end
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Table
所谓Table其实就是一个Key Value的数据结构,它很像Javascript中的Object,或是PHP中的数组,在别的语言里叫Dict或Map,Table长成这个样子:
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haoel = {name= "ChenHao" , age=37, handsome=True}
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下面是table的CRUD操作:
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local age = haoel.age
haoel.handsome = false
haoel.name=nil
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上面看上去像C/C++中的结构体,但是name,age, handsome, website都是key。你还可以像下面这样写义Table:
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t = {[20]=100, [ 'name' ]= "ChenHao" , [3.14]= "PI" }
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这样就更像Key Value了。于是你可以这样访问:t[20],t[“name”], t[3.14]。
我们再来看看数组:
这样看上去就像数组了。但其实其等价于:
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arr = {[1]=10, [2]=20, [3]=30, [4]=40, [5]=50}
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所以,你也可以定义成不同的类型的数组,比如:
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arr = { "string" , 100, "haoel" , function() print( "coolshell.cn" ) end}
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注:其中的函数可以这样调用:arr[4]()。
我们可以看到Lua的下标不是从0开始的,是从1开始的。
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for i=1, #arr do
print(arr[i])
end
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注:上面的程序中:#arr的意思就是arr的长度。
注:前面说过,Lua中的变量,如果没有local关键字,全都是全局变量,Lua也是用Table来管理全局变量的,Lua把这些全局变量放在了一个叫“_G”的Table里。
我们可以用如下的方式来访问一个全局变量(假设我们这个全局变量名叫globalVar):
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_G.globalVar
_G[ "globalVar" ]
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我们可以通过下面的方式来遍历一个Table。
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for k, v in pairs(t) do
print(k, v)
end
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MetaTable 和 MetaMethod
MetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。
比如,我们有两个分数:
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fraction_a = {numerator=2, denominator=3}
fraction_b = {numerator=4, denominator=7}
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我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。
所以,我们可以动用MetaTable,如下所示:
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fraction_op={}
function fraction_op.__add(f1, f2)
ret = {}
ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f2.numerator * f1.denominator
ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator
return ret
end
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为之前定义的两个table设置MetaTable:(其中的setmetatble是库函数)
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setmetatable(fraction_a, fraction_op)
setmetatable(fraction_b, fraction_op)
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于是你就可以这样干了:(调用的是fraction_op.__add()函数)
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fraction_s = fraction_a + fraction_b
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至于__add这是MetaMethod,这是Lua内建约定的,其它的还有如下的MetaMethod:
__add(a, b) 对应表达式 a + b
__sub(a, b) 对应表达式 a - b
__mul(a, b) 对应表达式 a * b
__div(a, b) 对应表达式 a / b
__mod(a, b) 对应表达式 a % b
__pow(a, b) 对应表达式 a ^ b
__unm(a) 对应表达式 -a
__concat(a, b) 对应表达式 a .. b
__len(a) 对应表达式 #a
__eq(a, b) 对应表达式 a == b
__lt(a, b) 对应表达式 a < b
__le(a, b) 对应表达式 a <= b
__index(a, b) 对应表达式 a.b
__newindex(a, b, c) 对应表达式 a.b = c
__call(a, ...) 对应表达式 a(...)
“面向对象”
上面我们看到有__index这个重载,这个东西主要是重载了find key的操作。这操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉,让其有点像Javascript的prototype。(关于Javascrip的面向对象,你可以参看我之前写的Javascript的面向对象)
所谓__index,说得明确一点,如果我们有两个对象a和b,我们想让b作为a的prototype只需要:
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setmetatable(a, {__index = b})
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例如下面的示例:你可以用一个Window_Prototype的模板加上__index的MetaMethod来创建另一个实例:
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Window_Prototype = {x=0, y=0, width=100, height=100}
MyWin = {title= "Hello" }
setmetatable(MyWin, {__index = Window_Prototype})
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于是:MyWin中就可以访问x, y, width, height的东东了。(注:当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找)
有了以上的基础,我们可以来说说所谓的Lua的面向对象。
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Person={}
function Person: new (p)
local obj = p
if (obj == nil) then
obj = {name= "ChenHao" , age=37, handsome= true }
end
self.__index = self
return setmetatable(obj, self)
end
function Person:toString()
return self.name .. " : " .. self.age .. " : " .. (self.handsome and "handsome" or "ugly" )
end
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上面我们可以看到有一个new方法和一个toString的方法。其中:
1)self 就是 Person,Person:new(p),相当于Person.new(self, p) 2)new方法的self.__index = self 的意图是怕self被扩展后改写,所以,让其保持原样 3)setmetatable这个函数返回的是第一个参数的值。
于是:我们可以这样调用:
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me = Person: new ()
print(me:toString())
kf = Person: new {name= "King's fucking" , age=70, handsome= false }
print(kf:toString())
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继承如下,我就不多说了,Lua和Javascript很相似,都是在Prototype的实例上改过来改过去的。
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Student = Person: new ()
function Student: new ()
newObj = {year = 2013}
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
function Student:toString()
return "Student : " .. self.year.. " : " .. self.name
end
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模块
我们可以直接使用require(“model_name”)来载入别的lua文件,文件的后缀是.lua。载入的时候就直接执行那个文件了。比如:
我们有一个hello.lua的文件:
如果我们:require(“hello”),那么就直接输出Hello, World!了。
注意: 1)require函数,载入同样的lua文件时,只有第一次的时候会去执行,后面的相同的都不执行了。 2)如果你要让每一次文件都会执行的话,你可以使用dofile(“hello”)函数 3)如果你要玩载入后不执行,等你需要的时候执行时,你可以使用 loadfile()函数,如下所示:
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local hello = loadfile( "hello" )
... ...
... ...
hello()
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loadfile(“hello”)后,文件并不执行,我们把文件赋给一个变量hello,当hello()时,才真的执行。(我们多希望JavaScript也有这样的功能(参看《Javascript 装载和执行》))
当然,更为标准的玩法如下所示。
假设我们有一个文件叫mymod.lua,内容如下:
文件名:mymod.lua
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local HaosModel = {}
local function getname()
return "Hao Chen"
end
function HaosModel.Greeting()
print( "Hello, My name is " ..getname())
end
return HaosModel
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于是我们可以这样使用:
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local hao_model = require( "mymod" )
hao_model.Greeting()
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其实,require干的事就如下:(所以你知道为什么我们的模块文件要写成那样了)
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local hao_model = (function ()
--mymod.lua文件的内容--
end)()
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参考
我估计你差不多到擦屁股的时间了,所以,如果你还比较喜欢Lua的话,下面是几个在线文章你可以继续学习之:
关于Lua的标库,你可以看看官方文档:string, table, math, io, os。
(全文完)
from: http://coolshell.cn/articles/10739.html
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