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Lua快速入门 - Woosa

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Lua快速入门

-- 两个横线开始单行的注释

--[[

加上两个[和]表示

多行的注释。

--]]

----------------------------------------------------

-- 1. 变量和流控制。

----------------------------------------------------

num = 42  -- 所有的数字都是double。

-- 别担心,double的64位中有52位用于

-- 保存精确的int值; 对于需要52位以内的int值,

-- 机器的精度不是问题。

s = \'walternate\'  -- 像Python那样的不可变的字符串。

t = "双引号也可以"

u = [[ 两个方括号

用于

多行的字符串。]]

 

t = nil  -- 未定义的t; Lua 支持垃圾收集。

-- do/end之类的关键字标示出程序块:

while num < 50 do
    num = num + 1  -- 没有 ++ or += 运算符。   
end 

-- If语句:

if num > 40 then
    print(\'over 40\')
elseif s ~= \'walternate\' then  -- ~= 表示不等于。
    -- 像Python一样,== 表示等于;适用于字符串。    
    io.write(\'not over 40\n\')  -- 默认输出到stdout。  
else
   -- 默认变量都是全局的。
   thisIsGlobal = 5  -- 通常用驼峰式定义变量名。
   -- 如何定义局部变量:
   local line = io.read()  -- 读取stdin的下一行。
   -- ..操作符用于连接字符串:
   print(\'Winter is coming, \' .. line)  
end 

-- 未定义的变量返回nil。

-- 这不会出错:

foo = anUnknownVariable  -- 现在 foo = nil.   
aBoolValue = false  --只有nil和false是fals; 0和 \'\'都是true!  
if not aBoolValue then print(\'twas false\') end   
-- \'or\'和 \'and\'都是可短路的(译者注:如果已足够进行条件判断则不计算后面的条件表达式)。  
-- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:  
ans = aBoolValue and \'yes\' or \'no\'  --> \'no\'  
karlSum = 0 
for i = 1, 100 do  -- 范围包括两端    
    karlSum = karlSum + i  
end  

-- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:

fredSum = 0 
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end 

-- 通常,范围表达式为begin, end[, step].

-- 另一种循环表达方式:

repeat     
    print(\'the way of the future\')     
    num = num - 1  
until num == 0 

----------------------------------------------------

-- 2. 函数。

----------------------------------------------------

function fib(n)     
    if n < 2 then return 1 end     
    return fib(n - 2) + fib(n - 1)   
end  

-- 支持闭包及匿名函数:

function adder(x) 

-- 调用adder时,会创建用于返回的函数,并且能记住变量x的值:

  return function (y) return x + y end   
end   
a1 = adder(9)   
a2 = adder(36)   
print(a1(16))  --> 25  
print(a2(64))  --> 100 

 

-- 返回值、函数调用和赋值都可以使用长度不匹配的list。

-- 不匹配的接收方会被赋为nil;

-- 不匹配的发送方会被忽略。

x, y, z = 1, 2, 3, 4

-- 现在x = 1, y = 2, z = 3, 而 4 会被丢弃。

function bar(a, b, c)     
    print(a, b, c)     
    return 4, 8, 15, 16, 23, 42  
end 

x, y = bar(\'zaphod\')  --> prints "zaphod  nil nil"

-- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。

-- 函数是一等公民,可以是局部或者全局的。

-- 下面是等价的:

function f(x) return x * x end   
f = function (x) return x * x end 

-- 这些也是等价的:

local function g(x) return math.sin(x) end   
local g; g  = function (x) return math.sin(x) end 

-- \'local g\'可以支持g自引用。

-- 顺便提一下,三角函数是以弧度为单位的。

-- 用一个字符串参数调用函数,不需要括号:

print \'hello\'  --可以工作。

 

----------------------------------------------------

-- 3. Table。

----------------------------------------------------

-- Table = Lua唯一的数据结构;

--         它们是关联数组。

-- 类似于PHP的数组或者js的对象,

-- 它们是哈希查找表(dict),也可以按list去使用。

-- 按字典/map的方式使用Table:

-- Dict的迭代默认使用string类型的key:

t = {key1 = \'value1\', key2 = false}

-- String的key可以像js那样用点去引用:

print(t.key1)  -- 打印 \'value1\'.

t.newKey = {}  -- 添加新的 key/value 对。

t.key2 = nil   -- 从table删除 key2。

-- 使用任何非nil的值作为key:

u = {[\'@!#\'] = \'qbert\', [{}] = 1729, [6.28] = \'tau\'}

print(u[6.28])  -- 打印 "tau"

-- 对于数字和字符串的key是按照值来匹配的,但是对于table则是按照id来匹配。

a = u[\'@!#\']  -- 现在 a = \'qbert\'.

b = u[{}]     -- 我们期待的是 1729,  但是得到的是nil:

-- b = nil ,因为没有找到。

-- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同一个对象。

-- 所以字符串和数字是可用性更好的key。

-- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号:

function h(x) print(x.key1) end   
h{key1 = \'Sonmi~451\'}  -- 打印\'Sonmi~451\'.   
for key, val in pairs(u) do  -- Table 的遍历.     
    print(key, val)   
end  

 

-- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量

print(_G[\'_G\'] == _G)  -- 打印\'true\'. 

 

-- 按list/array的方式使用:

-- List 的迭代方式隐含会添加int的key:

v = {\'value1\', \'value2\', 1.21, \'gigawatts\'}   
for i = 1, #v do  -- #v 是list的size     
    print(v[i])  -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!   
end 

 

-- \'list\'并非真正的类型,v 还是一个table,

-- 只不过它有连续的整数作为key,可以像list那样去使用。

----------------------------------------------------

-- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。

----------------------------------------------------

-- table的元表提供了一种机制,可以重定义table的一些操作。

-- 之后我们会看到元表是如何支持类似js的prototype行为。

f1 = {a = 1, b = 2}  -- 表示一个分数 a/b.   
f2 = {a = 2, b = 3}  

-- 这个是错误的:

-- s = f1 + f2

metafraction = {}   
function metafraction.__add(f1, f2)     
    sum = {}     
    sum.b = f1.b * f2.b     
    sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b     
    return sum   
end   
setmetatable(f1, metafraction)   
setmetatable(f2, metafraction)   
s = f1 + f2  -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法   

-- f1, f2 没有能访问它们元表的key,这与prototype不一样,

-- 所以你必须用getmetatable(f1)去获得元表。元表是一个普通的table,

-- Lua可以通过通常的方式去访问它的key,例如__add。

-- 不过下面的代码是错误的,因为s没有元表:

-- t = s + s

-- 下面的类形式的模式可以解决这个问题:

-- 元表的__index 可以重载点运算符的查找:

defaultFavs = {animal = \'gru\', food = \'donuts\'}

myFavs = {food = \'pizza\'}

setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})

eatenBy = myFavs.animal  -- 可以工作!这要感谢元表的支持

-- 如果在table中直接查找key失败,会使用元表的__index 继续查找,并且是递归的查找

-- __index的值也可以是函数function(tbl, key) ,这样可以支持更多的自定义的查找。

-- __index、__add等等,被称为元方法。

-- 这里是table的元方法的全部清单:

-- __add(a, b)                     for a + b

-- __sub(a, b)                     for a - b

-- __mul(a, b)                     for a * b

-- __div(a, b)                     for a / b

-- __mod(a, b)                     for a % b

-- __pow(a, b)                     for a ^ b

-- __unm(a)                        for -a

-- __concat(a, b)                  for a .. b

-- __len(a)                        for #a

-- __eq(a, b)                      for a == b

-- __lt(a, b)                      for a < b

-- __le(a, b)                      for a <= b

-- __index(a, b)  <fn or a table>  for a.b

-- __newindex(a, b, c)             for a.b = c

-- __call(a, ...)                  for a(...)

 

----------------------------------------------------

-- 3.2 类风格的table和继承。

----------------------------------------------------

-- 类并不是内置的;有不同的方法通过表和元表来实现。

-- 下面是一个例子,后面是对例子的解释

Dog = {}                                   -- 1.   
function Dog:new()                         -- 2.     
    newObj = {sound = \'woof\'}                -- 3.     
    self.__index = self                      -- 4.     
    return setmetatable(newObj, self)        -- 5.   
end   
function Dog:makeSound()                   -- 6.     
    print(\'I say \' .. self.sound)   
end   
mrDog = Dog:new()                          -- 7.   
mrDog:makeSound()  -- \'I say woof\'         -- 8.  

-- 1. Dog看上去像一个类;其实它完全是一个table。

-- 2. 函数tablename:fn(...) 与函数tablename.fn(self, ...) 是一样的

--    冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。

--    下面的第7和第8条说明了self变量是如何得到其值的。

-- 3. newObj是类Dog的一个实例。

-- 4. self为初始化的类实例。通常self = Dog,不过继承关系可以改变这个。

--    如果把newObj的元表和__index都设置为self,

--    newObj就可以得到self的函数。

-- 5. 记住:setmetatable返回其第一个参数。

-- 6. 冒号(:)在第2条是工作的,不过这里我们期望

--    self是一个实例,而不是类

-- 7. 与Dog.new(Dog)类似,所以 self = Dog in new()。

-- 8. 与mrDog.makeSound(mrDog)一样; self = mrDog。

----------------------------------------------------

-- 继承的例子:

LoudDog = Dog:new()                           -- 1.   
function LoudDog:makeSound()     
    s = self.sound .. \' \'                       -- 2.     
    print(s .. s .. s)   
end   
seymour = LoudDog:new()                       -- 3.   
seymour:makeSound()  -- \'woof woof woof\'      -- 4. 

 

-- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。

-- 2. 通过new(),self有一个\'sound\'的key from new(),参见第3条。

-- 3. 与LoudDog.new(LoudDog)一样,并且被转换成

--    Dog.new(LoudDog),因为LoudDog没有\'new\' 的key,

--    不过在它的元表可以看到 __index = Dog。

--    结果: seymour的元表是LoudDog,并且

--    LoudDog.__index = LoudDog。所以有seymour.key

--    = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, 要看

--    针对给定的key哪一个table排在前面。

-- 4. 在LoudDog可以找到\'makeSound\'的key;这与

--    LoudDog.makeSound(seymour)一样。

-- 如果需要,子类也可以有new(),与基类的类似:

function LoudDog:new()     
    newObj = {}     
    -- 初始化newObj     
    self.__index = self     
    return setmetatable(newObj, self)   
end 

 

----------------------------------------------------

-- 4. 模块

----------------------------------------------------

--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分就可以运行了

-- 假设文件mod.lua的内容是:

local M = {}   
local function sayMyName()     
    print(\'Hrunkner\')   
end   
function M.sayHello()     
    print(\'Why hello there\')     
    sayMyName()   
end   
return M 

 

-- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数:

local mod = require(\'mod\')  -- 运行文件mod.lua.

-- require是包含模块的标准做法。

-- require等价于:     (针对没有被缓存的情况;参加后面的内容)

local mod = (function ()     
    <contents of mod.lua>   
end)() 

-- mod.lua就好像一个函数体,所以mod.lua的局部变量对外是不可见的。

-- 下面的代码是工作的,因为在mod.lua中mod = M:

mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner.

-- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在:

mod.sayMyName()  -- 错误

-- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,

-- 即使它被require了多次。

-- 假设mod2.lua包含代码"print(\'Hi!\')"。

local a = require(\'mod2\')  -- 打印Hi!

local b = require(\'mod2\')  -- 不再打印; a=b.

-- dofile与require类似,只是不做缓存:

dofile(\'mod2\')  --> Hi!

dofile(\'mod2\')  --> Hi! (再次运行,与require不同)

-- loadfile加载一个lua文件,但是并不允许它。

f = loadfile(\'mod2\')  -- Calling f() runs mod2.lua.

-- loadstring是loadfile的字符串版本。

g = loadstring(\'print(343)\')  --返回一个函数。

g()  -- 打印343; 在此之前什么也不打印。

--]]

----------------------------------------------------

-- 5. 参考文献

----------------------------------------------------

--[

我非常兴奋的学习lua,主要是为了使用Löve 2D游戏引擎来编游戏。这就是动机。

我在黑色子弹四开始中lua编程生涯的。

接着,我阅读了Lua官方编程手册。就是现在阶段。  

  在lua-users.org的文章大概非常值得看看。他的主题没有覆盖的是标准库:

* string library   
* table library   
* math library   
* io library   
* os library  

另外,这个文件是一个合法Lua;把它保存为learn.lua,并且用“lua learn.lua”运行。

初次在tylerneylon.com写文章,这也可以作为一个github gist脚本。用Lua愉快的编程把!

--]]



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