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马上面临毕业设计,打算做点跟网游有关的,先从做周边工具开始,目前正在做一个协议序列化和反序列化的东西,广告一波先: https://github.com/Anti-Magic/rproto 目前非常简陋,功能还没做完,不要当真。。 因为目标是绑定到lua,作为一个独立的库,不想对项目有依赖,这样的好处是客户端和服务端都可以方便的拿来用,所以打算手动绑定。
我夜观天象发现,到目前为止网上找不到针对lua5.3的这么简明扼要且完整的示例,转载注明出处:http://www.cnblogs.com/wolfred7464/p/5147675.html
由于lua提供的require函数可以引入C语言的动态链接库,对于使用者来说,不需配置,只要调用require就可以,肯定是最简单的方法。(其实iOS不能这样做的,唉,习惯就好) 首先读者需要对lua提供的操作虚拟栈的函数比较熟悉,不熟悉的先翻手册吧:http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html 先上一段简单的示例,功能是使用C语言编写一个计算2个浮点数之和的add函数,绑定到lua由lua调用: 1 #include "lua.h" 2 #include "lualib.h" 3 #include "lauxlib.h" 4 #include "luaconf.h" 5 6 double add(double x, double y) { 7 return x+y; 8 } 9 10 static int ladd(lua_State* L) { 11 double x = luaL_checknumber(L, 1); 12 double y = luaL_checknumber(L, 2); 13 lua_pushnumber(L, add(x+y)); 14 return 1; 15 } 16 17 int luaopen_xxx(lua_State* L) { 18 luaL_checkversion(L); 19 20 struct luaL_Reg funcs[] = { 21 {"add", ladd}, 22 {NULL, NULL} 23 }; 24 luaL_newlib(L, funcs); 25 return 1; 26 } 在linux使用gcc编译: gcc main.c -shared -fPIC -I/usr/local/include -o xxx.so
lua的package.cpath中需要能搜索到我们的so,设置cpath的方法网上搜一下有很多。然后lua代码中这样调用: 1 local xxx = require "xxx" 2 print(xxx.add(45, 5)) 最后在终端执行: lua test.lua 这个例子就跑起来了,虽然步骤说不上多简单,但是足够清晰吧。。为了简单,我就不写检查参数数量和类型是否匹配的代码了,后面的例子也是。
如何使用lua调用C++呢?只要你会操作userdata,基本上照搬上面的C语言的方式就可以,只不过显式传递C++的this指针就可以。再上一个简单的代码: 1 #include <lua.hpp> 2 3 class TTT { 4 public: 5 TTT() {} 6 ~TTT() {} 7 8 double add(double x, double y) { 9 return x+y; 10 } 11 }; 12 13 extern "C" 14 { 15 static int lnewTTT(lua_State* L) { 16 TTT** p = (TTT**)lua_newuserdata(L, sizeof(TTT*)); 17 *p = new TTT(); 18 return 1; 19 } 20 21 static int ldelTTT(lua_State* L) { 22 TTT** p = (TTT**)lua_topointer(L, 1); 23 delete *p; 24 *p = nullptr; 25 return 0; 26 } 27 28 static int ladd(lua_State* L) { 29 TTT** p = (TTT**)lua_topointer(L, 1); 30 TTT* pt = *p; 31 lua_pushnumber(L, pt->add(lua_tonumber(L, 2), lua_tonumber(L, 3))); 32 return 1; 33 } 34 35 int luaopen_xxx(lua_State* L) { 36 luaL_checkversion(L); 37 luaL_openlibs(L); 38 39 struct luaL_Reg funcs[] = { 40 {"new", lnewTTT}, 41 {"add", ladd}, 42 {"del", ldelTTT}, 43 {NULL, NULL} 44 }; 45 luaL_newlib(L, funcs); 46 return 1; 47 } 48 } 1 local xxx = require "xxx" 2 local t = xxx.new() 3 print(xxx.add(t, 3, 4)) 4 xxx.del(t) (为什么要使用指针的指针呢?因为lua申请内存和释放内存时不会调用C++的构造函数和析构函数,我们又不能手动去调用,只能使用指针的指针,便于手动调用构造和析构函数了。) 使用lua的userdata保存this指针,然后作为参数传递到绑定函数,然后C语言就可以调用了,第一个例子明白后,这个没什么难度。 但是这样做有三个问题:一是无法检查lua传来的this指针是否是正确的类型,二是需要手动释放内存,三是lua代码中调用起来太麻烦。 这三个问题有一个共同的解决方案:元表(metatable)。 1、给同一类userdata设置同一个元表,利用元表就可以区别不同类型的userdata。 2、lua垃圾回收时会调用元表中的"__gc"元方法,我们可以利用这个元方法析构C++对象。 3、索引字段会调用"__index"方法,不存在这个方法时会从元表中查找,利用这个特性我们可以把red.add(t, x, y)这样的调用变成t.add(t, x, y),然后就可以写成t:add(x, y)了。 把第二个例子中的lnewTTT和luaopen_xxx两个函数修改一下就可以,上代码: 1 static int lnewTTT(lua_State* L) { 2 TTT** p = (TTT**)lua_newuserdata(L, sizeof(TTT*)); 3 *p = new TTT(); 4 luaL_getmetatable(L, "xxx.TTT"); 5 lua_setmetatable(L, -2); 6 return 1; 7 } 8 9 int luaopen_xxx(lua_State* L) { 10 luaL_checkversion(L); 11 luaL_openlibs(L); 12 13 struct luaL_Reg funcs[] = { 14 {"new", lnewTTT}, 15 {NULL, NULL} 16 }; 17 18 struct luaL_Reg funcs_meta[] = { 19 {"add", ladd}, 20 {NULL, NULL} 21 }; 22 23 luaL_newmetatable(L, "xxx.TTT"); 24 lua_pushstring(L, "__gc"); 25 lua_pushcfunction(L, ldelTTT); 26 lua_settable(L, -3); 27 lua_pushstring(L, "__index"); 28 lua_pushvalue(L, -2); 29 lua_settable(L, -3); 30 luaL_setfuncs(L, funcs_meta, 0); 31 luaL_newlib(L, funcs); 32 return 1; 33 } 1 local xxx = require "xxx" 2 local t = xxx.new() 3 print(t:add(3, 4)) 基本上就是这样了,绑定其他的数据类型,或者保存上下文等,都可以查找手册解决,lua天生为了嵌入宿主语言而设计,与C语言的交互有天然的优势。
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