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lua自身也有自己的垃圾回收机制 垃圾回收算法都是用的标记清扫方式,也就是说不管对象间的引用有多复杂,只要没有被对象根结点直接或间接引用,都是可以被当做垃圾清理掉。 所以我们要避免一些gc的操作和导致根节点的循环引用导致内存泄漏。 1.同样的如果需要释放的内容一定要记得在结束后设置为nil(这个比较基础) 2.避免匿名函数,每次执行匿名函数都会导致内存消耗,lua并没有去释放匿名函数。看一个前后的例子 类似这种匿名函数,而且还在update中执行就会有每帧的消耗。(其中一帧的截图) 而改为普通函数执行后: 3.循环引用: 这里的this是指着该lua文件,因为LoadAssetAsyn是c#执行的,而this的lua的,相当于循环引用了(Lua引用C#的LoadAssetAsyn,而C#的LoadAssetAsyn又引用Lua),这样根据根节点引用的基础,这里就没时机可以释放内存了。 最好的方式是C#把引用给置为null,lua要在结束类时设置为nil。避免根节点时机。
有个测试lua消耗的好工具(Lua Profiler For Unity):
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