基于Lua的游戏服务端框架简介
基于lua的游戏服务端框架简介
1. 引言
笔者目前在参与一款FPS端游的研发,说是端游,其实研发团队比很多手游团队还小.
我们的服务端团队只有2个人,然而,小伙伴们发现:
- 后台开发极为快速,进度远远超前.
- 稳定,从不宕机.
- Bug定位修复神速,服务器甚至无需重启.
当然,目前只是研发期,可能问题暴露较少,而战斗逻辑也由UE4引擎承担了.
但是除此以外,是不是还有啥秘诀呢?
这就是本文要介绍的: 基于lua的游戏服务端框架
2. 概述
本文所述内容,并不涉及服务器集群的进程划分与拓扑结构.
为理解方便,我们假定服务器集群划分为如下的这些进程(跟鹅厂其他游戏项目大同小异):
- router: 数据转发,多进程按负载分担,支持点对点,广播,主从,哈希等几种常见的数据转发逻辑.
- gamesvr: 提供客户端接入逻辑,以及常规的游戏逻辑(如道具,商城,等等...), 多实例按负载分担.
- dbagent: 提供数据库访问服务,多进程按哈希分布.
- matchsvr: 提供战斗匹配服务,多进程主从备份.
- 其他服务进程,不再列举.
本文所述框架以C++为基础层,以lua为业务层,旨在解决以下3个问题.
· 如何方便的在进程之间通信?
假想一个情景:我们要从gamesvr向matchsvr发一个请求,将一个玩家队伍加入匹配队列.
请求中包含的信息: gamesvr的id, 匹配的模式(几对几),是否接受机器人,各玩家的id,各玩家的段位(elo).
我们的程序员要干些什么事情呢?
在协议描述的XML中定义这个消息结构,呃,可能还要嵌套结构.
转换XML,生成对应的.h,.c,.tdr之类的.
在gamesvr中编写发送消息代码.
在matchsvr编写消息处理逻辑代码.
呃,对了,可能还要在派发消息的地方注册一下消息
而上面这些,跟业务逻辑有关的,其实只有3,4,其他都是累赘.
我们能不能只关注业务逻辑,不要这些累赘呢?
当然可以,这就是基于lua的远程调用: 无需额外的协议定义,直接编写业务代码
如下所示,gamesvr发起调用:
local mode = 3; -- 3v3
local team = {...}; --队伍成员列表
local robot = false;
--从gamesvr调用matchsvr的消息函数: OnMatchRequest
remote.CallMatchSvr("OnMatchRequest", app.iId, mode, robot, team);
下面为matchsvr的响应代码:
--远程调用OnMatchRequest的实现
--约定所有远程调用都必须定义在全局表s2s中
--s2s含义为: server to server
function s2s.OnMatchRequest(svr, mode, robot, team)
-- 加入匹配池...
end
· 如何使得我们的开发过程更加顺畅,运维响应更加及时.
开发过程
继续上面的2.1节的场景,在传统的C++实现中,想想,程序员写完两边的消息代码,要继续干什么?
1、关掉服务器,嗯,如果共用服务器,还得吼一下: 我要关服了.
2、make ...
3、启动服务器.
4、呃,客户端联调的兄弟,你重新登录一下,对了,记得要开几个客户端重新组队哦.
真繁琐啊,能不能简单点?
是的,在新框架下,写完业务逻辑,你需要做的只是Ctrl+S,代码立即生效,自动!
这就是新框架下的代码自动热更新,它让上面的1,2,3,4都成多余.
运维事件
假定现在运营环境发现一个严重Bug,而我们知道只要简单的改一行代码就好了.
又或者,谁都不知道咋回事,还不能上GDB暂停,只能先在某函数处加行日志看看.
我们要经历怎样的过程? 嗯,谁经历谁知道啊.
有了代码热更新技术,我们对在线Bug的修复不再头疼,甚至秒修.
· 如何彻底摆脱空指针,野指针,内存越界等顽疾,提供更加稳定的服务?
嗯,这个就属于lua语言本身的特性了.
连指针都没有,所谓空指针,野指针,内存越界,就无从谈起.
即便是新手程序员,也没机会犯这种错误.
即便是除零之类的错误,也不过是当前这一条消息出错,下一条消息照常处理.
另外,lua本身的实现,也属于公认的高质量代码,值得信赖.
3、 历史
lua在游戏领域的应用,大概是从<魔兽世界>火起来的.
本文要介绍的技术基础,沿袭自<剑网三>(一些业界同行也有类似的实现).
笔者在2004年至2011年期间,负责<剑网三>的服务端团队.
<剑网三>服务端架构中,虽然一开始就引入了lua支持,但是早期只是作为业务粘合层而存在.
在研发阶段的中后期,引入了两个技术点来加速开发速度:
- 远程调用: 从此摆脱C++层面的协议定义,数据组织编码,编译更新等繁琐的过程.
- 数据存储: C++层面无需关心数据存储结构,无需再写大量的DB操作代码(MySQL);
其实这两个点都是基于lua序列化&反序列化的.
到09年上线时,<剑网三>服务端的lua逻辑大概占比在30%左右,并不算高.
这是因为:
- <剑网三>的服务端属于计算密集型(3D场景逻辑,战斗技能,AI,等等).
- 作为笔者入行的第一个项目,出于对性能的谨慎,限制了lua在服务端的应用广度.
2011年初,我离开服务了6年多的<剑网三>团队,出去创业.
这时,我们已经不再担心性能问题,而更需要的是快速实现,快速响应,于是lua开始大行其道.
特别是12年我们开始做手游时,C++层面差不多只剩下了网络层,客户端也是底层基于cocos2d-x,逻辑都在lua.
顺便提一下,也差不多是那个时候,从网易出来创业的云风也推出了基于lua的skynet开源框架.
2015年的春天,怀着对创业的绝望,我来到了腾讯.
嗯,惊奇的发现,腾讯的游戏服务端实现中,lua应用得非常少.
于是,便有了此文,介绍一下我们正在使用的基于lua的技术框架.
4.、技术基础
· lua的C++绑定
实现原理
1、 为每个导出的class创建了一个table(lazy模式), 其中存放了class的成员函数指针以及成员变量偏移.
2、 在上面的class专属table中,我们将表中的__index, __newindex指向我们的定制的C++函数.
3、对象首次被push到lua时,会创建一个table与之绑定,称为影子对象,该table中记录了对象指针,并以第1步的table作为其元表.
4、当在脚本中通过影子对象访问C++对象的成员时,通过元表的__index, __newindex方法定向到C++对象成员.
5、C++对象上也记录了影子对象的引用,在对象析构的时候将清除影子对象中存放的指针.
C++对象导出示例
h 中的class 声明代码:
// class 声明中需要插入一行 DECLARE_LUA_CLASS
class CPlayer
{
char m_szName[32];
int m_iLevel;
int luaSay(lua_State* L);
DECLARE_LUA_CLASS(CPlayer); // 声明导出CPlayer类
};
.cpp 中的实现代码:
// 在 CPP 中增加如下的导出声明
IMPL_LUA_CLASS_BEGIN(CPlayer)
EXPORT_LUA_STRING(m_szName)
EXPORT_LUA_INT(m_iLevel)
EXPORT_LUA_FUNCTION(luaSay)
IMPL_LUA_CLASS_END()
int CPlayer::luaSay(lua_State* L)
{
// ...
return0;
}
注意,这不是实际存在的代码;对于业务逻辑都在 lua 中实现的项目而言,真正需要导出的 C++ 代码极少.
主要特性
- 在lua中读写对象的C++成员变量(也可声明为只读).
- 在lua中调用对象的C++成员函数.
- 在lua中对影子对象添加新的"成员变量","成员函数".
- 在lua中覆盖对象中导出的C++函数.
- 在C++中调用影子对象上的lua函数.
实际使用示例
C++部分代码: 在玩家登陆时调用login.lua中定义的lua函数.
void OnPlayerLogin(lua_State* L, int iConnIdx, CPlayer* player)
{
CSafeStack guard(L);
// 除了获取文件中的函数,还有其他的相关的API
// 用来获取影子对象上的函数,以及全局 table 中的函数等等
Lua_GetFileFunction(L, "login.lua", "OnPlayerLogin");
lua_pushinteger(L, iConnIdx);
Lua_PushObject(L, player);
Lua_XCall(L, 2, 0);
}
lua部分代码: 响应上面C++代码触发的玩家登陆事件.
function OnPlayerLogin(connIdx, player)
--访问成员变量: 读
log_debug("player login, name="..player.szName);
--访问成员变量: 写
player.iLevel = 1;
--调用成员函数
player.Say("皇上吉祥");
--在player对象上加入新的函数/变量
player.OnExit = function()
-- do something !
end
end
另一个实现
关于lua的C++绑定,其实还有另一个基于C++14的实现(还在完善中,欢迎提意见:).
主要特性在于函数参数操作不再需要写一堆的lua_to***, lua_push***之类的代码,可直接导出一般C++函数.
遗憾的是,我司的编译器版本并不支持C++14标准,即便是tlinux2.0也不支持(GCC 4.8.2,其实C++11也只是部分支持).
也许某天Docker的普及可以让项目自己指定编译器版本.
C++14版本的实现
· lua文件沙盒
代码示例
关键函数: import
在main.lua中import另外两个文件: a.lua, b.lua
--main.lua
a = import("a.lua");
b = import("b.lua");
print("a.txt="..a.txt); --输出: A
a.txt = "X"; --修改 a 中的变量,不影响 b.
print("b.txt="..b.txt); --输出: B
a.lua,注意它也import了b.lua,但是b.lua在main.lua中已经加载了,两处会引用同一份实例.
txt = "A";
b = import("b.lua");
print("b.txt="..b.txt); --输出: B
b.lua,注意跟上面的a.lua定义了同名变量,但实际互不影响:
--变量txt并不是真正的全局变量
--而是存在于本文件的环境表中.
txt = "B";
实现原理
- 内部维护了一个文件加载表,记录了文件名及加载时间之类的.
- 加载lua文件时,会先为其创建一个独立的环境表,然后再执行文件,这样,文件中的"全局"符号实际上就定义在了环境表中.
- import一个文件时,先检查文件是否已经加载,如已经加载,则不再加载,直接返回其环境表.
- 重新加载时,跟之前使用同一个环境表.
为啥不用自带的require?
- require一个文件时,文件中声明的变量默认是全局的(除非加个local),项目大了容易发生名字冲突覆盖,
- require当然也支持在文件加载时返回一个导出表,但是得去自己去写这个导出表.
- 我们需要对已经加载的文件做变更检测并热更新.
· 序列化
这个是整个框架中一个很基础的模块,但并不复杂,简单来说有几点:
- 序列化的数据是二进制的,反序列化时无需额外的文本解析过程.
- 序列化数据是自描述的,解析数据无需原来生成数据的代码.
- 采用了变长整数来减少小整数的空间占用(类似utf-8的编码方式).
- 采用了共享字符串以减少重复字符串的空间占用.
- 数据长度达到一定阈值时,会加一层lz4压缩.
· 远程调用与持久化
此两项技术均基于上一节的序列化而实现:
- 远程调用: 函数调用参数序列化,通过通信层转到目标进程再展开,调用.
- 数据持久化: 将lua数据结构序列化,存入数据库.
远程调用原理示意图:
在"概述"一章中,已经简单介绍了远程调用的实际用法. 示例中,remote是一个C++全局导出对象,CallMatchSvr是其导出的一个成员函数.
实际上,对应于更多种类的服务进程以及转发方式,还有很多对应的接口.
这些接口的C++实现都差不多,其实是由同一个模板通过不同的参数特化而来. 这里举几个典型的例子,方便理解:
- remote.CallMatchSvr(FuncName, ...): 调用MatchSvr的函数,按主从逻辑转发.
- remote.CallGameSvrAll(FuncName, ...): 调用所有GameSvr的某函数,也就是广播.
- remote.CallDBAgentHash(Acc, FuncName, ...): 以Acc为Key,按哈希的方式转发,调用DBAgent函数.
- remote.CallTarget(target, FuncName, ...): 调用指定tbus id(target)进程的函数.
· 我为什么不喜欢协程?
先看个例子,猜猜里面有几个Bug:
-- ibcenter,代表另一个进程,专门负责道具交易管理
-- ibcenter.BuyItem,内部用协程实现,实际上是异步的
function BuyItem(player, itemIdx, price)
if player.fighting then
--战斗中不能买东西
return;
end
if player.money <= price then
--钱不够
return;
end
local id, item = ibcenter.BuyItem(itemIdx); --协程异步
if id then
player.items[id] = item;
player.money = player.money - price;
end
end
通过这个示例,我们应该能感受到协程的实际问题:
- 隐藏了函数调用的异步性,容易让不知内情的人写出意外的代码.
- 带有状态数据的协程,往往是藏污纳垢之处.
· 热更新
原理已经在文件沙盒一节中阐明,这里说说注意事项.
不要把持import的文件内部符号,否则在文件重新加载后可能不被更新.
如下所示,这里的代码把持了config.lua的的内部变量config.
--注意这里的cfg,在文件config.lua被热更新后将仍然是旧的.
cfg = import("config.lua").config;
print("config.txt="..cfg.txt);
文件内的"全局"变量定义,要考虑文件热更新,否则更新时可能会丢失运行时数据
这样写在热更新后会丢失数据:
-- 加入的玩家列表
-- 这样写在热更新后会丢失数据
playerTable = {};
function c2s.OnPlayerJoin(connIdx)
local ss = ssmgr.GetSession(connIdx);
playerTable[ss.acc] = os.time();
end
这样写在热更新后数据保持:
-- 这样写在热更新后数据还在
ifnot playerTable then
playerTable = {};
end
function c2s.OnPlayerJoin(connIdx)
local ss = ssmgr.GetSession(connIdx);
playerTable[ss.acc] = os.time();
end
5、项目实际中的其他问题
· 与TDR组件的适配
以client到gamesvr的上行消息为例:
TDR 消息定义.
< span=""> name="MoveItemReq" version="1" desc="移动道具">
< span=""> name="Item" type="uint64" desc=""/>
< span=""> name="Bag" type="uint8" desc="移动到哪个包"/>
< span=""> name="Pos" type="uint16" desc="包中的位置"/>
C++通信层在收到上行的请求包后,调用中间的C++适配层函数,将消息传入lua.
注意这里的C++适配层代码仅为示意,跟实际差别很大.
在项目,我们通过一个python脚本自动生成这个适配层代码,无需手工编写.
我们之所以还有这个适配层代码,是因为我们的客户端不支持lua脚本.
对大多数项目,是无需做这个适配层的.
void OnMoveItemReq(lua_State* L, int iConnIdx, TFMsgBody& msgBdy)
{
if (!Lua_GetTableFunction(L, "c2s", "OnMoveItemReq"))
return;
lua_pushinteger(L, iConnIdx);
tagMoveItemReq& o = msgBdy.stMoveItemReq;
lua_pushinteger(L, o.ullItem);
lua_pushinteger(L, o.bBag);
lua_pushinteger(L, o.wPos);
Lua_XCall(L, 4, 0);
}
lua 业务层代码.
function c2s.OnMoveItemReq(connIdx, itemId, bag, pos)
local player = playerTable[connIdx];
-- do some thing ...
tdr.SendSyncItemData(connIdx, item);
end
· 策划表格的读取
我们通过一个 python 脚本,将 excel 文件直接转换为 lua 代码文件.
- 转换结果是文本文件,一目了然.
- 无需额外写任何加载的代码.
- 与lua逻辑代码一样方便的热更新.
index |
说明 |
适用职业 |
槽位 |
是否消耗品 |
10101 |
机枪 |
1,3,5 |
1 |
0 |
10102 |
能量枪 |
1 |
2 |
0 |
20101 |
榴弹 |
2 |
3 |
1 |
excel 经过一个 python 脚本转换后变成这样:
weapons =
{
[10101] = {index=10101, desc="机枪", profession={1,3,5}, slot=1, consumable=nil},
[10102] = {index=10102, desc="能量枪", profession={1}, slot=2, consumable=nil},
[20101] = {index=20101, desc="榴弹", profession={2}, slot=3, consumable=true},
};
· 远程调用与持久化中的版本兼容处理
序列化数据用在远程调用和数据持久化中,就不能不提及版本兼容问题.
实际上,由于我们的序列化数据是自描述的,所以非常易于实现版本兼容.
比如我们旧版角色数据如下:
player
├─ lastLoginIP: 172.16.11.152
├─ name: 张三
├─ lastLoginTime: 1460514943
└─ level: 10
现在我们要在新版中增加一个任务系统,新版的角色数据像这样.
也就是多了一个tasks的table用来记录任务进度.
player
├─ tasks
│ ├─ 12
│ │ ├─ id: 12
│ │ └─ count: 123
│ └─ 11
│ ├─ id: 11
│ └─ count: 1
├─ name: 张三
├─ level: 10
├─ lastLoginTime: 1460515197
└─ lastLoginIP: 172.16.11.152
那么,我们如何实现版本兼容呢?
其实很简单,只需要在登录加载时做一个判断即可:
function OnLoadFromDB(player)
--没有player.tasks数据项,说明是旧版的
ifnot player.tasks then
player.tasks = {};
end
end
· 调试辅助
lua 在常被人诟病的一点是调试器不好用.
不过以我实际体验来看,这并不是什么问题.
顺便说一句,代码难于调试通常是实现者的问题,跟语言没啥关系:)
但我们还是有些辅助手段.
详尽的错误日志,大部分错误通过看日志能知道基本脉络.
20151028 16:14:41: [Lua_XCall] [string "match_script/match.lua"]:288:
attempt to perform arithmetic on a table value (field \'sideA\') stack traceback:
[string "match_script/match.lua"]:288: in global \'MatchAcrossBucket\'
[string "match_script/match.lua"]:187: in global \'MatchForBucket\'
[string "match_script/match.lua"]:181: in global \'MatchForPool\'
[string "match_script/match.lua"]:545: in field \'MatchAll\'
[string "match_script/main.lua"]:17: in function <[string "match_script/main.lua"]:15>
图形化的数据显示,让人直观的理解复杂数据结构,只需要简单的一句 tree.Show(data) :
20151028 16:18:05: Match sideA:
20151028 16:18:05: ├─ 1
20151028 16:18:05: │ ├─ ids
20151028 16:18:05: │ │ ├─ 1: 1000
20151028 16:18:05: │ │ ├─ 2: 1001
20151028 16:18:05: │ │ └─ 3: 1002
20151028 16:18:05: │ ├─ tag: 3.a
20151028 16:18:05: │ ├─ elos
20151028 16:18:05: │ │ ├─ 1: 800
20151028 16:18:05: │ │ ├─ 2: 800
20151028 16:18:05: │ │ └─ 3: 800
20151028 16:18:05: │ └─ svr: 1
20151028 16:18:05: └─ 2
20151028 16:18:05: ├─ ids
20151028 16:18:05: │ ├─ 1: 3000
20151028 16:18:05: │ └─ 2: 3001
20151028 16:18:05: ├─ tag: 2.c
20151028 16:18:05: ├─ elos
20151028 16:18:05: │ ├─ 1: 800
20151028 16:18:05: │ └─ 2: 800
20151028 16:18:05: └─ svr: 1
· 工程建议
- 尽量不要在 lua 中去模拟其他语言特性,如 class, 多态继承之类的.
- 适时重构,保持代码目录结构,文件划分的简单清晰.
- 一个好的编辑器不只是让编码顺畅,还能帮助我们避开很多手误.
- 协程当然可以适当的用,但一个到处都是yield的项目,最后很可能会是代码维护的噩梦.
6、回顾,问题与展望
· 回顾
通过基于lua的新框架,我们获得了哪些优势:
- 远程调用: 方便快捷的跨进程通信,无需额外做协议定义&转换.
- 序列化存储: 无需额外做数据格式定义,数据自描述,不存在数据与结构体定义不一致的问题.
- 高效率开发,无需在语言本身的特性上挣扎,把更多的精力投到业务逻辑本身上来.
- 修改代码存盘即生效,省去繁琐的编译,重启,再登录等过程,开发调试过程更顺畅.
- 彻底摆脱空指针,野指针,内存越界,妈妈再也不用担心服务器半夜宕机了.
- 运营过程中的快速热修复,更及时的运营响应.
- 降低对程序员的要求,语言简单,即学即会.
- 减少团队人员需求,降低项目成本.
· 可能的问题
动态一时爽,重构火葬场.
这话固然有些夸张,但不可否认,动态语言对如何编写高性能&易维护的代码提出了新的挑战.
所谓重构火葬场即是说如果在编码时不注重代码的易维护性,写得"太聪明",别说重构,几天后甚至自己都看不懂.
lua保障了程序的最差的情况不会宕机之类的,但是一个写不好C++的程序员,通常也写不好lua.
反之亦然,一个始终关注代码性能与可维护性的程序员,能写好C++, 更能写好lua.
性能,性能,性能
尽管lua已经是脚本语言中性能最好的,但是还是要强调一下性能.
- 尽量使用局部变量,某些情况下会比全局变量或table成员变量性能好很多.
- 注意table的填充,不同的写法性能有较大差异.
- 注意table实际上分为数组和哈希两种,性能也有差异.
- 拼接字符串是有消耗的.
- 尽量避免零碎的,临时的,大量的table,以及string.
- 对某种写法的性能有疑惑的话,除了实测,还可以查看字节码(类似汇编).
- lua对数字很多情况下都用double实现,可以全局性的定义成int64_t提升性能.
- 读一读参考文献中的文章,写出高性能的lua代码并不难.
· 展望
没有什么技术在所有领域都是最好的,更不可能一直是最好的.
在过去端游年代,大型MMORPG大行其道,服务端计算密集,C++是不二之选.
而在手游时代,即使同样是MMORPG,已经很少是计算密集型了,而行业竞争却愈演愈烈.
在现阶段,我们更需要的是一种能快速实现,快速响应的技术,lua算是一个不错的选择.
然而,随着游戏技术与web技术的逐渐融合,谁知道哪天node.js会不会成为新的选择呢?
作为行业技术人员,我们需要做的,便是永远保持开发的心态.
7、参考文献
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