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早之前,有朋友问我AssetBundle的问题,其实我当时也不是特别熟悉,这个问题我以直没有很好的回答,其实关系到AB包的问题,这不是简单的一个AssetBundle的问题,涉及到unity自带的AB包打包方式以及lua这种轻量级语言以及lua的具体运用,好比xlua等。所以,关于这个AB包的问题,我想当成一个系列来陈述。当然,我们刚开始还是从基本的AssetBundle的原理以及使用开始,然后,讲lua这门语言(在这一块,我会结合C#语言来进行对比,这样会更好理解一点),以及lua这门语言的具体应用xlua。其实我也就是想跟自己写点简单的课程。 我之前觉得,我应该把所有的都记到脑海里,然后游刃有余的应用,后来我发现我太天真了,根本不可能记住所有的细节,你只能记住思路以及怎么解决的方法,具体细节真的记不了那么多,确实是一种错误的方法,特别是在程序的世界里。 本来写了一篇文章的,突然看了《后来的我们》这部电影,想到了很多,就决定还是写写东西好。还有就是今天跟老大一起吃饭,老大说外地人都是北京人的工具,想一想其实他这句话还很有道理,但是,谁又愿意去充当工具了。算是从电影当中吃到了一些精神食粮吧。都突然发下写技术文档成为了我发泄情绪的一种手段,除此之外还有唱吧,还有前一阵弄的吉他。 总之,这篇文章会陆续更新,我估计以下也写不完,就这样了。
AssetBundle资源包的使用方法(AB包) 我只之前的一篇文章中有提到Unity3D中的各种资源的加载方式,其中AssetBundle就是其中的一种方式。在游戏资源动态加载中,AssetBindle是必须要用的一种动态加载资源的方式。 AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载出来。AssetBundle自身保存着互相依赖关系,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。其中涉及到LZMA和LZ4压缩算法(这两种算法的具体,后面会进行具体介绍)。通过这两种算法可以减少包的大小,已经更快的网络加载。AssetBundle里面可以包含两类文件: serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件。-----这些事不能被直接打开的 resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。------能够直接浏览的或者电脑直接打开的
AssetBundle使用流程? 1、指定资源的AssetBundle属性(xxx/xxx 这里的xxxa会生成目录,名字为xxx) 2、构建AssetBundle包 3、上传AB包(打包出来的资源上传到服务器) 4、加载AB包和包里面的资源(玩家在玩游戏的时候,到我们指定的服务器当中下载我们打包好的资源) 为什么不直接把资源打包在apk当中? 第一、这个包会比较大,影响用户的安装和体验 第二、不方便更新资源(不可能总是让玩家重新下载apk,一般情况下是检查服务器是否有资源更新,如果有更新,就选择下载相应的更新的内容) 用代码进行AssetBundle打包
首先new一个资源的属性(不区分大小写),wall是资源的名称,unity3d是资源的后缀名,这些可以根据项目中具体情况起名。没有特别的规定,自己简单好用便于自己识别。 我们可以通过斜杠来划分目录,比如这个强要是跟场景有关 scene/wall 之后我们在AssetBundle文件夹中可以找到scene,相当于一个ab资源的归类。 同理,当一个文件夹下多个资源进行打包分类的时候 我们通过Manifest可以得到我们需要的资源 在Editor环境下进行脚本打包 指定AssetBundle存放路径,然后进行打包
非运行状态下,点击Build AssetBundle
打包出来的资源
今天就先到这里了,扛不下去了,睡觉。 AB包打包的策略分析 按照逻辑实体分组 1、一个UI界面或者所有UI界面一个包 2、一个角色或者所有角色一个包 3、所有场景共享部分一个包 按照类型分组 所有声音资源一个包,所有shader一个包,所有模型一个包,所有材质一个包 也可以一某段时间内使用的资源打成一个包,按照关卡细分。 通常情况下,我们会把共享的部分进行打包。比如GameObject_A和GameObject_B共享材质贴图C,如果我们先赋予A和B材质,在进行打包,这些资源打包占用资源会比把A\B\C同时分开打包占用的资源大。A和B对于C包也就存在依赖关系 如下图: 我们只需要把共同的材质贴图和资源一样,new新的AssetBundle名称以及后缀名就可以了。unity会通过每个资源的manifest文件找到相对于本资源想依赖的share包。这是我们减少包大小的重要方式。 我们可以看一下wall的manifest文件 prefabDependencies表示依赖,后面跟着依赖资源的路径。所以当资源有依赖关系的时候,一定要加载依赖关系。 接下来我们我们回归到代码,对于之前打包的api参数进行以下阐述 路径:这一块怎么弄的,看以上代码,主要有一个dictionary字典的方法的调用,以及存在是否路径存在的判断。 压缩方式: BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法进行压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压,一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。 BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部,对资源进行分类压缩。 目标平台:打出的AssetBundle包对应的那个平台使用。 注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
AssetBundle的加载方式 从内存中加载AssetBundle文件 异步内存中加载AB包资源, 引入命名空间system.IO,使用File方法中的ReadAllBytes读取给定路径的文件 同步内存中加载AB包资源 不需要协程
从本地中异步加载AB 需要协程
从Http当中进行加载,方法一 这种是直接从服务器上进行加载,原来在unity5.3以前使用的是www.LoadFromCacheOrDownload,这种方式在unity2017中被弃用了。在使用www.LoadFromCacheOrDownload加载的时候,如果是使用LZMA压缩方式进行打包的资源,刚开始的时候unity会开启一个协程,需要被全部解压,然后放到本地的Cache里面,然后在进行调用,所以在开始之前我们需要检验以下Cache是否准备完成。 www.LoadFromCacheOrDownload方式(假设服务器是搭建到了本机上)
方法二 UnityWebRequestAssetBundle 这是Unity目前提倡的方法 从本地加载
从服务器加载
注意事项:我们在LoadAsset资源时需要指定资源的类型。ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall") 如<Texture>等
从总的AssetBundle.manifest得到资源以及资源对应的关系
到目前为止,关于资源加载和热更新的AssetBundle如何使用这部分分析完成。 晚安 |
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