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在lua脚本中使用我们自定义的精灵类

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite

 1 //
 2 //  HSprite.h
 3 //  cocos2dx_lua_tests_by_Himi
 4 //
 5 //  Created by Himi on 12-8-30.
 6 //
 7 //
 8  
 9 #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h
10 #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h
11  
12 #include "cocos2d.h"
13 using namespace cocos2d;
14  
15 class HSprite : public cocos2d::CCSprite{
16  
17 public:
18     static HSprite* createHSprite(const char* _name);
19     void hspriteInit();
20 };
21 #endif

HSprite.cpp

//
//  HSprite.cpp
//  cocos2dx_lua_tests_by_Himi
//
//  Created by Himi on 12-8-30.
//
//
 
#import "HSprite.h"
 
HSprite* HSprite::createHSprite(const char* _name){
    HSprite* sp = new HSprite();
    if(sp && sp->initWithFile(_name)){
        sp->hspriteInit();
        sp->autorelease();
        return sp;
    }
    CC_SAFE_DELETE(sp);
    return NULL;
}
 
void HSprite::hspriteInit(){
    CCMessageBox("create HSprite success", "Himi_Lua");
}

以上代码很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)

下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:

然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;

 步骤分为3步:

 1. 注册我们的自定义类:

在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:

tolua_usertype(tolua_S,"HSprite");

如下图所示:

第二步:声明我们自定义类的函数:

搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:

tolua_cclass(tolua_S, "HSprite", "HSprite", "CCSprite", NULL);
tolua_beginmodule(tolua_S,"HSprite");
tolua_function(tolua_S,"createHSprite",tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
tolua_endmodule(tolua_S);

如下图:

这里开始解释:

首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:

a)  tolua_cclass(tolua_S, “HSprite”, “HSprite”, “CCSprite”, NULL);

tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S

后两个参数:是自定义类类名

再往后是继承的父类类名

b)添加参数开始声明:

tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);

c)  添加自定类函数:

tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);

第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数

注意,这里有多个函数,可以继续写;

d) 结束自定义函数:

tolua_endmodule(tolua_S);

 

第三步:实现我们的脚本之间转换函数  tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00

实现如下:

 1 /* method: create of class  HSprite */
 2 #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00
 3 static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S)
 4 {
 5 #ifndef TOLUA_RELEASE
 6     tolua_Error tolua_err;
 7     if (
 8         !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) ||
 9         !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
10         !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
11         )
12         goto tolua_lerror;
13     else
14 #endif
15     {
16         const char* pszFileName = ((const char*)  tolua_tostring(tolua_S,2,0));
17         {
18             HSprite* tolua_ret = (HSprite*)  HSprite::createHSprite(pszFileName);
19             int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
20             int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
21             tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite");
22         }
23     }
24     return 1;
25 #ifndef TOLUA_RELEASE
26 tolua_lerror:
27     tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'create'.",&tolua_err);
28     return 0;
29 #endif
30 }
31 #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE

这里Himi解释下:

童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,

首先是375~384之间的代码:

#ifndef TOLUA_RELEASE
    tolua_Error tolua_err;
    if (
        !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) ||
        !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
        !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
        )
        goto tolua_lerror;
    else
#endif

这里是对参数类型的判断:

tolua_isusertable  是否为”第三个参数”自定义类型

tolua_isstring  是否为字符串类型

tolua_isnoobj  结束(没有参数的判断)

然后是386~392之间的代码段:

const char* pszFileName = ((const char*)  tolua_tostring(tolua_S,2,0));
        {
            HSprite* tolua_ret = (HSprite*)  HSprite::createHSprite(pszFileName);
            int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
            int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
            tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite");
        }

这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数

最后我们修改  hello2.lua  脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)

在脚本最后”– run”下代码修改如下:

-- run
local sceneGame = CCScene:create()
-- sceneGame:addChild(createLayerFram())
-- sceneGame:addChild(createLayerMenu())
sceneGame:addChild(createHimiLayer())
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

这里Himi注视了另个layer的添加,添加了自己的Layer

sceneGame:addChild(createHimiLayer())

然后将Himi自定义方法添加在脚本中,代码如下:

local function createHimiLayer()
    local layerH = CCLayer:create()
     
     
    local _font = CCLabelTTF:create("Himi_(cocos2dx-Lua)教程","Arial",33)
    _font:setPosition(230,280)
    layerH:addChild(_font)
     
    --创建自定义类型精灵
    local hsprite = HSprite:createHSprite("himi.png")
    hsprite:setPosition(100,100)
    hsprite:setScale(1.5)
    hsprite:setRotation(45)
    layerH:addChild(hsprite)
    return layerH
end

创建自己定义的精灵,然后进行调用缩放,旋转,设置坐标函数。

ok,运行后的接图如下:

 


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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