五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。
一、Lua组件基类
1、在 Assets/Lua 目录下新建com目录用于存放Lua组件
2、在Assets/Lua/com 目录新建Component.lua文件,添加Lua组件基类Component,实现Unity3D组件的生命周期
Assets/Lua/com/Component.lua
1 ---@class Component @Component class 2 local Component = {} 3 4 --- Awake 5 function Component:Awake() 6 end 7 8 --- OnEnable 9 function Component:OnEnable() 10 end 11 12 --- Start 13 function Component:Start() 14 end 15 16 --- Update 17 function Component:Update() 18 end 19 20 --- FixedUpdate 21 function Component:FixedUpdate() 22 end 23 24 --- LateUpdate 25 function Component:LateUpdate() 26 end 27 28 --- OnGUI 29 function Component:OnGUI() 30 end 31 32 --- OnDisable 33 function Component:OnDisable() 34 end 35 36 --- OnDestroy 37 function Component:OnDestroy() 38 end 39 40 --- ExtendComponent 41 ---@return Component 42 function ExtendComponent() 43 return CreateComponent(Component) 44 end 45 46 --- CreateComponent 47 ---@param componentClass Component 48 ---@return Component 49 function CreateComponent(componentClass) 50 local o = {} 51 52 for k, v in pairs(componentClass) do 53 o[k] = v 54 end 55 56 return o 57 end 58 59 local com = { 60 ExtendComponent = ExtendComponent, 61 CreateComponent = CreateComponent, 62 } 63 64 return com
3、基类 Component 只是实现了空的生命周期方法,子类只需要实现所需的生命周期方法,子类没有实现的生命周期方法会有默认的空实现。
4、由于通过C#调用Lua的方法时,以元表方式继承的方法会报空。这里通过拷贝key方式继承基类,调用com.ExtendComponent()方法返回一个继承Component的子类table。
5、子类通过 com.CreateComponent 方法创建对象。
6、下面给出一个简单的样例组件 TestComponent
1 local com = require("Assets.Lua.com.Component") 2 3 ---@class TestComponent @TestComponent class 4 TestComponent = com.ExtendComponent() 5 6 function TestComponent.new(paramList) 7 local o = com.CreateComponent(TestComponent) 8 9 -- member fields 10 o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 0 11 return o 12 end 13 14 function TestComponent:Awake() 15 print(self.num) 16 print("TestComponent:Awake") 17 end 18 19 function TestComponent:Start() 20 print("TestComponent:Start") 21 end 22 23 function TestComponent:OnDestroy() 24 print("TestComponent:OnDestroy") 25 end
注意:
1) 这里 TestComponent 是全局的变量,因为C#直接访问的是全局变量,局部变量无法直接访问。
2)C#传过来的数组参数 paramList,下标从0开始
二、通用C#组件脚本
1 using UnityEngine; 2 using LuaInterface; 3 4 public class LuaComponent : MonoBehaviour 5 { 6 public string luaClassName = ""; 7 public string[] paramList = null; 8 9 private LuaState luaState = null; 10 private LuaTable luaObj = null; 11 12 void Awake() 13 { 14 LuaClient luaClient = LuaClient.Instance; 15 this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState; 16 this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua"); 17 this.luaObj = callLuaNew(); 18 19 callLuaFunc("Awake"); 20 } 21 22 void OnEnable() 23 { 24 callLuaFunc("OnEnable"); 25 } 26 27 // Start is called before the first frame update 28 void Start() 29 { 30 callLuaFunc("Start"); 31 } 32 33 // Update is called once per frame 34 void Update() 35 { 36 callLuaFunc("Update"); 37 } 38 39 void FixedUpdate() 40 { 41 callLuaFunc("FixedUpdate"); 42 } 43 44 void LateUpdate() 45 { 46 callLuaFunc("LateUpdate"); 47 } 48 49 void OnGUI() 50 { 51 callLuaFunc("OnGUI"); 52 } 53 54 void OnDisable() 55 { 56 if (LuaClient.Instance != null) 57 { 58 callLuaFunc("OnDisable"); 59 } 60 } 61 62 void OnDestroy() 63 { 64 if (LuaClient.Instance != null) 65 { 66 callLuaFunc("OnDestroy"); 67 } 68 69 this.luaState = null; 70 this.luaObj = null; 71 } 72 73 public LuaTable callLuaNew() 74 { 75 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new"); 76 luaFunc.BeginPCall(); 77 luaFunc.Push(this.paramList); 78 luaFunc.PCall(); 79 LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable(); 80 luaFunc.EndPCall(); 81 luaFunc.Dispose(); 82 luaFunc = null; 83 return table; 84 } 85 86 private void callLuaFunc(string funcName) 87 { 88 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName); 89 luaFunc.BeginPCall(); 90 luaFunc.Push(this.luaObj); 91 luaFunc.PCall(); 92 luaFunc.EndPCall(); 93 luaFunc.Dispose(); 94 luaFunc = null; 95 } 96 }
1、这个组件给 Unity3D暴露两个字段:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中设置Lua类名、初始化参数列表(参数个数可在Unity3D调整)
2、在 Awake 生命周期加载跟 luaClassName 同名的 .lua 文件,调用 Lua的 luaClassName 类的 new 方法,把 paramList 当作参数传过去,得到 Lua对象。
3、其他生命周期方法都是调用 Lua 类的同名方法,从而可以在 Lua 实现具体的生命周期逻辑。
三、添加 Lua 组件搜索路径
为了让 Lua虚拟机知道组件的路径,在Main.cs重写父类的 Awake 生命周期方法,添加搜索路径 Lua/com
Assets/CSharp/Main.cs
1 new void Awake() 2 { 3 base.Awake(); 4 5 // search path 6 string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com"; 7 luaState.AddSearchPath(fullPath); 8 }
四、测试效果
1、在GameObject菜单,选择Create Empty,添加一个空GameObject
2、在属性面板给这个空GameObject添加Lua Component组件,设置 Lua Class Name 为 TestComponent,下标0的参数为 12
3、运行效果日志