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Unity3D开发入门教程(四)——用Lua实现组件

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。

 

一、Lua组件基类

1、在 Assets/Lua 目录下新建com目录用于存放Lua组件

2、在Assets/Lua/com 目录新建Component.lua文件,添加Lua组件基类Component,实现Unity3D组件的生命周期

Assets/Lua/com/Component.lua

 1 ---@class Component @Component class
 2 local Component = {}
 3 
 4 --- Awake
 5 function Component:Awake()
 6 end
 7 
 8 --- OnEnable
 9 function Component:OnEnable()
10 end
11 
12 --- Start
13 function Component:Start()
14 end
15 
16 --- Update
17 function Component:Update()
18 end
19 
20 --- FixedUpdate
21 function Component:FixedUpdate()
22 end
23 
24 --- LateUpdate
25 function Component:LateUpdate()
26 end
27 
28 --- OnGUI
29 function Component:OnGUI()
30 end
31 
32 --- OnDisable
33 function Component:OnDisable()
34 end
35 
36 --- OnDestroy
37 function Component:OnDestroy()
38 end
39 
40 --- ExtendComponent
41 ---@return Component
42 function ExtendComponent()
43     return CreateComponent(Component)
44 end
45 
46 --- CreateComponent
47 ---@param componentClass Component
48 ---@return Component
49 function CreateComponent(componentClass)
50     local o = {}
51     
52     for k, v in pairs(componentClass) do
53         o[k] = v
54     end
55 
56     return o
57 end
58 
59 local com = {
60     ExtendComponent = ExtendComponent,
61     CreateComponent = CreateComponent,
62 }
63 
64 return com

3、基类 Component 只是实现了空的生命周期方法,子类只需要实现所需的生命周期方法,子类没有实现的生命周期方法会有默认的空实现。

4、由于通过C#调用Lua的方法时,以元表方式继承的方法会报空。这里通过拷贝key方式继承基类,调用com.ExtendComponent()方法返回一个继承Component的子类table。

5、子类通过 com.CreateComponent 方法创建对象。

6、下面给出一个简单的样例组件 TestComponent

Assets/Lua/com/TestComponent.lua
 1 local com = require("Assets.Lua.com.Component")
 2 
 3 ---@class TestComponent @TestComponent class
 4 TestComponent = com.ExtendComponent()
 5 
 6 function TestComponent.new(paramList)
 7     local o = com.CreateComponent(TestComponent)
 8 
 9     -- member fields
10     o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 0
11     return o
12 end
13 
14 function TestComponent:Awake()
15     print(self.num)
16     print("TestComponent:Awake")
17 end
18 
19 function TestComponent:Start()
20     print("TestComponent:Start")
21 end
22 
23 function TestComponent:OnDestroy()
24     print("TestComponent:OnDestroy")
25 end

注意:

1) 这里 TestComponent 是全局的变量,因为C#直接访问的是全局变量,局部变量无法直接访问。

2)C#传过来的数组参数 paramList,下标从0开始

 

二、通用C#组件脚本

 1 using UnityEngine;
 2 using LuaInterface;
 3 
 4 public class LuaComponent : MonoBehaviour
 5 {
 6     public string luaClassName = "";
 7     public string[] paramList = null;
 8 
 9     private LuaState luaState = null;
10     private LuaTable luaObj = null;
11 
12     void Awake()
13     {
14         LuaClient luaClient = LuaClient.Instance;
15         this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState;
16         this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua");
17         this.luaObj = callLuaNew();
18 
19         callLuaFunc("Awake");
20     }
21 
22     void OnEnable()
23     {
24         callLuaFunc("OnEnable");
25     }
26 
27     // Start is called before the first frame update
28     void Start()
29     {
30         callLuaFunc("Start");
31     }
32 
33     // Update is called once per frame
34     void Update()
35     {
36         callLuaFunc("Update");
37     }
38 
39     void FixedUpdate()
40     {
41         callLuaFunc("FixedUpdate");
42     }
43 
44     void LateUpdate()
45     {
46         callLuaFunc("LateUpdate");
47     }
48 
49     void OnGUI()
50     {
51         callLuaFunc("OnGUI");
52     }
53 
54     void OnDisable()
55     {
56         if (LuaClient.Instance != null)
57         {
58             callLuaFunc("OnDisable");
59         }
60     }
61 
62     void OnDestroy()
63     {
64         if (LuaClient.Instance != null)
65         {
66             callLuaFunc("OnDestroy");
67         }
68 
69         this.luaState = null;
70         this.luaObj = null;
71     }
72 
73     public LuaTable callLuaNew()
74     {
75         LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new");
76         luaFunc.BeginPCall();
77         luaFunc.Push(this.paramList);
78         luaFunc.PCall();
79         LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable();
80         luaFunc.EndPCall();
81         luaFunc.Dispose();
82         luaFunc = null;
83         return table;
84     }
85 
86     private void callLuaFunc(string funcName)
87     {
88         LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName);
89         luaFunc.BeginPCall();
90         luaFunc.Push(this.luaObj);
91         luaFunc.PCall();
92         luaFunc.EndPCall();
93         luaFunc.Dispose();
94         luaFunc = null;
95     }
96 }

 

1、这个组件给 Unity3D暴露两个字段:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中设置Lua类名、初始化参数列表(参数个数可在Unity3D调整)

2、在 Awake 生命周期加载跟 luaClassName 同名的 .lua 文件,调用 Lua的 luaClassName 类的 new 方法,把 paramList 当作参数传过去,得到 Lua对象。

3、其他生命周期方法都是调用 Lua 类的同名方法,从而可以在 Lua 实现具体的生命周期逻辑。

 

三、添加 Lua 组件搜索路径

为了让 Lua虚拟机知道组件的路径,在Main.cs重写父类的 Awake 生命周期方法,添加搜索路径 Lua/com

Assets/CSharp/Main.cs

1 new void Awake()
2 {
3     base.Awake();
4 
5     // search path
6     string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com";
7     luaState.AddSearchPath(fullPath);
8 }

 

四、测试效果

1、在GameObject菜单,选择Create Empty,添加一个空GameObject

2、在属性面板给这个空GameObject添加Lua Component组件,设置 Lua Class Name 为 TestComponent,下标0的参数为 12

3、运行效果日志

 


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握手

雷人

路过

鸡蛋
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