我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。
以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。
下面我就在说下具体做法。 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。
2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)
3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎 1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py 2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把
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output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
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改成
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output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
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3)修改命令参数,把
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cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ), \
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ), \
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ), \
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ), \
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ), \
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_cocos2dx_physics_auto' ), \
}
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改成
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cmd_args = { 'myclass.ini' : ( 'myclass' , 'lua_myclass_auto' ) }
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4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。
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[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11
cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s
cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT
cxxgenerator_headers =
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty- test /project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
rename_functions =
rename_classes =
remove_prefix =
classes_have_no_parents =
base_classes_to_skip = Ref ProcessBase
abstract_classes =
script_control_cpp = no
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改的时候要注意这些行
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[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty- test /project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =
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4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入
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python genbindings_myclass.py
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回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程
5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。 编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在
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LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();
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后面加入
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register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());
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6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。
测试------------------------------------------------ 打开hello.lua,编辑local function main()这个函数 把前面改成
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local function main()
collectgarbage ( "setpause" , 100)
collectgarbage ( "setstepmul" , 5000)
local hello = HelloWorld:create()
local sceneGame = cc.Scene:create()
sceneGame:addChild(hello)
cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
if (1==1) then
return
end
……
……
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