cocos2d-x这个开源引擎目前在移动开发领域挺火,我用了一阵子,非常喜欢它的lua绑定,一旦理解了其工作机制,用起来相比C++有不同的感受。
但是想要用好lua脚本,实在不是件容易的事情。要让lua绑定变得非常好用,可能依然需要大量工作。
这里记录一个很实用的技巧:在lua调用cocos2d-x的接口而导致崩溃时,无法直接看到lua的调用栈,也就无法知道目前正运行到lua脚本的哪一行。此时可以考虑如下方法:
就以cocos2d-x 2.0的HelloLua为例,假设lua脚本在执行addChild时崩溃:
文件:hello.lua
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-- create farm
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local function createLayerFarm()
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local layerFarm = CCLayer:create()
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print(debug.traceback())
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-- add in farm background
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local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
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bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2)
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layerFarm:release() --故意将layerFarm释放,导致调用addChild时C++层异常
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layerFarm:addChild(bg)
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........
这样,在执行到addChild时,程序最终会因为空指针崩溃,具体是在tolua++生成的这个函数TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00:
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#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00
-
static int tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00(lua_State* tolua_S)
-
{
-
#ifndef TOLUA_RELEASE
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tolua_Error tolua_err;
-
if (
-
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) ||
-
!tolua_isusertype(tolua_S,2,"CCNode",0,&tolua_err) ||
-
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
-
)
-
goto tolua_lerror;
-
else
-
#endif
-
{
-
CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
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CCNode* child = ((CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,2,0));
-
#ifndef TOLUA_RELEASE
-
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addChild'", NULL);
-
#endif
-
{
-
-
lua_getglobal(tolua_S, "debug");
-
lua_getfield(tolua_S, -1, "traceback");
-
int iError = lua_pcall( tolua_S,
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0,
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1,
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0 );
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const char* sz = lua_tostring(tolua_S, -1);
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-
self->addChild(child);
-
}
-
}
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return 0;
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#ifndef TOLUA_RELEASE
-
tolua_lerror:
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tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addChild'.",&tolua_err);
-
return 0;
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#endif
-
}
-
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
如上面代码中的注释部分所示,具体就不说了。原理就是两点:
1、lua执行时,随时都可以调用 debug.traceback() 获得描述调用栈的字符串。
2、如上例,在C语言中调用debug.traceback 即可。C语言调用lua函数的方法属于lua基础内容,就不罗嗦了。
http://blog.csdn.net/mayao11/article/details/8267503
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