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关于项目中lua任务(某些没弄懂,但lua上耗费时间有点长了不看了) 这段时间看了lua语法和项目中lua应用 1.在lua中注册c库,在lua5.2中好像都是注册c库,相当于在lua中定义一个table,key是函数名字,value是函数指针 m_spLuaState->RegLib("game", funcs); 2.加载项目中所有lua并执行 刚开始不知道那个dofile具有执行lua的功能,结果是返回0表示成功,执行lua就是执行其中定义的一些函数和全局变量(普通变量,表等) 这个过程后就可以使用lua中的变量了 3.然后上线发送玩家人物信息,这个地方不得不提任务存储方法,跟天龙差不多 //有一些技巧 /** * @brief 任务项 * @note * 自定义参数 m_uParam可保存当前任务的执行条件的进度: * e.g. 怪物A的杀敌数 * 怪物B的杀敌数... * 物品A的收集量 * 物品B的收集量... * */ struct RcvMissonItem { short m_nIsOccupy; ///< 此数组位是否已被占用 返回 0 -- 表示为空 可以用 ,1 -- 表示 已被占用 short m_nIsOnTrack; ///< 是否正在追踪 int m_nMissionID; ///< 任务Id( 0 ~ MAX_MISSION_COUNT) int m_ScriptId; ///< 脚本Id short m_nMissionType; ///< 任务类型 short m_nMissionState; ///< 任务执行状态 //这个主要是根据id去决定uParam的具体含义,在脚本中定义,如杀怪的个数和杀怪的bodyid unsigned int m_uParam[MAX_MISSION_PARAM_NUM]; ///< 自定义参数 /* m_SriptId用处: 1、比如本任务是杀怪任务,当怪物被杀后,判断本任务类型是否是杀怪任务 如果是,并且此怪物携带的被杀任务标记中任务Id是当前任务Id,则需执行奖励脚本; 2、可有由脚本Id去决定m_uParam的具体参数实意; */ bool IsInvaild() { return m_nIsOccupy == 0; } }; struct MissionInfo_New { int m_nMissionCount; ///< 已接受的任务数量 int m_nCurMainThreadId; ///< 正在执行的主线任务Id int m_nCurBtanchThreadId; ///< 正在执行的支线任务Id RcvMissonItem m_aMissionItem[MAX_MISSION_RCV_NUM]; ///< 任务背包中的任务项 unsigned int m_aMissionDoneFlag[MAX_MISSION_TYPE_NUM]; ///< 某项任务是否执行的标记 //这个自定义数据没搞懂什么意思 int m_aMissionData[MAX_MISSION_DATA_NUM]; ///< 玩家自定义任务数据 /* m_aMissionDoneFlag用法: nMissionId 取值范围(0 ~ MAX_MISSION_COUNT) 0xFFF 1111111 11111 type count (0~127) (0~31) ==> 128 * 32 = 4096 */ //主要理解这个其实和脏标记差不多,只是脏标记拿char存,而这个拿int存 inline bool IsMissionDone(int nMissionId) { int nMissionIndex = nMissionId >> 5; return !!(m_aMissionDoneFlag[nMissionIndex] & (1 << (nMissionId & 0x1F))); } inline void SetMissionDoneFlag(int nMissionId, bool bDone) { int nMissionIndex = nMissionId >> 5; if (bDone) m_aMissionDoneFlag[nMissionIndex] |= (1 << (nMissionId & 0x1F)); else m_aMissionDoneFlag[nMissionIndex] &= ~(1 << (nMissionId & 0x1F)); } /* m_aMissionData的用法:[索引值由任务配置表决定] 玩家自定义任务数据,可常用于一些频繁的直线任务 e.g. 某种任务 ①需判断一共执行多少次 ②上次执行时间 ③当天执行了多少次 至于主线任务往往有前置任务需执行完方可领取的条件(就需前置任务标记/Id),这可由 任务配表中指定完成,用时只需按配表前置任务标记查询IsMissionDone判断是否Done过即可作判断。 配表应该指定的都是任务固有条件,如:完成和接收需要条件指标。 */ }; 4.接下来就是lua执行和c库函数互调的过程,因lua要获得实时信息所有要调c函数 至于为什么用lua,对于那些比较复杂的逻辑比如任务,活动记录的东西较多,用c++实现起来可以,但容易出错每次修改代码需要编译 用lua不用编译写代码大大提高效率 还有那个lua虚拟机到底是什么,我知道一个lua_state就可以是一个虚拟机,可以通过和lua传参交互,解释器又是什么意思
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