本文转自http://blog.csdn.net/dinko321/article/details/44176041
一、基本使用:
- self.skeletonNode = sp.SkeletonAnimation:create("sptest/spineboy.json", "sptest/spineboy.atlas", 0.3)
- self.skeletonNode:setAnimation(0, "walk", true)
-
- self.skeletonNode:setMix("walk", "jump", 0.2)
- self.skeletonNode:setMix("jump", "run", 0.2)
-
- self.skeletonNode:setAnimation(0, "walk", false)
- self.skeletonNode:addAnimation(0, "hit", false)
-
- self.skeletonNode:setDebugBonesEnabled(true)
-
- self.skeletonNode:registerSpineEventHandler(function (event)
- print(string.format("[spine] %d start: %s", event.trackIndex,event.animation))
- end, sp.EventType.ANIMATION_START)
1、一开始,要set一个animation,第一个参数是track(后面细说)。
2、播放其他动画是用add
3、当set的动画播放完毕停止之后(非循环),再add动画是不会动的。
4、mix 就是让2个动画直接的衔接更平滑,最后一个参数是过渡时间
二、track的概念
做音频的有个概念,叫音轨,就是track,基本比如录歌,有个主唱,有和声,有吉他,有贝斯。那么把这些分别录制,再一起放出来,就是一首歌,分别录制的这些,就是一个个独立的音轨,一起放出来就是我们最后听到的歌曲。
对比PS,这个概念叫图层。
所以其实可以把不同的动作放到不同的track中去做。
三、回调中的处理以及bug
1、回调
正常情况下,都会对一个动画的完结做一些处理。比如我需要的就是,当动作A完成后,播放动作C。基本写法如下:
- self.skeletonNode:registerSpineEventHandler(function (event)
- if event.animation == "hit" then
- print("====== hit end ====")
- end
- end, sp.EventType.ANIMATION_END)
现在的问题是,我需要skeletonNode才能播放这个动画。怎么才能拿到这个skeletonNode,想当然的以为应该这么写
- self.skeletonNode:registerSpineEventHandler(function (event)
- if event.animation == "hit" then
- self.skeletonNode:setAnimation(0, "hit", false)
- end
- end, sp.EventType.ANIMATION_END)
试验发现可行,但是依据是什么呢?追踪发现,这个地方是调用的一个Cpp的绑定,找到lua_cocos2dx_spine_manual.cpp如下
- int tolua_Cocos2d_CCSkeletonAnimation_registerSpineEventHandler00(lua_State* tolua_S)
- {
- {
- LuaSkeletonAnimation* self = (LuaSkeletonAnimation*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
- if (NULL != self ) {
- int handler = ( toluafix_ref_function(tolua_S,2,0));
- spEventType eventType = static_cast<spEventType>((int)tolua_tonumber(tolua_S, 3, 0));
-
- switch (eventType) {
- case spEventType::SP_ANIMATION_END:
- {
- self->setEndListener([=](int trackIndex){
- executeSpineEvent(self, handler, eventType, trackIndex);
- });
- ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*)self, handler, ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_SPINE_ANIMATION_END);
- }
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- }
- return 0;
- }
代码舍弃了一些无关紧要的细节。然后就会发现,这里取了3个值,一个是self,一个是handler,就是我们传入的回调函数,还有一个eventType,然后用Cpp注册了这个回调,回调触发的时候,执行了executeSpineEvent,此函数如下:
- int executeSpineEvent(LuaSkeletonAnimation* skeletonAnimation, int handler, spEventType eventType, int trackIndex , int loopCount = 0, spEvent* event = nullptr )
- {
- int ret = 0;
-
- spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(skeletonAnimation->getState(), trackIndex);
- std::string animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : "";
- std::string eventTypeName = "";
-
- switch (eventType) {
- case spEventType::SP_ANIMATION_END:
- {
- eventTypeName = "end";
- }
- break;
- default:
- break;
- }
-
- LuaValueDict spineEvent;
- spineEvent.insert(spineEvent.end(), LuaValueDict::value_type("type", LuaValue::stringValue(eventTypeName)));
- spineEvent.insert(spineEvent.end(), LuaValueDict::value_type("trackIndex", LuaValue::intValue(trackIndex)));
- spineEvent.insert(spineEvent.end(), LuaValueDict::value_type("animation", LuaValue::stringValue(animationName)));
- spineEvent.insert(spineEvent.end(), LuaValueDict::value_type("loopCount", LuaValue::intValue(loopCount)));
-
- stack->pushLuaValueDict(spineEvent);
- ret = stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);
- return ret;
- }
然后结合quick里面关于handler的实现,类似cocos2dx在C++11以前的实现,所以这个地方是obj:function()的调用方法,这个obj就是self。所以其实回调的写法完整的应该是:
- self.skeletonNode:registerSpineEventHandler(handler(self,function (self,event)
- if event.animation == "hit" then
- self.skeletonNode:setAnimation(0, "walk", true)
- end
- end), sp.EventType.ANIMATION_END)
至于怎么隐式转换实现的这个function到handler,我还不知道。。。。。。希望知道的告知。。。。
2、bug 然后就会发现,这么写,程序会蹦掉,回调会不停的触发。这么写,指的是在回调里面setAnimation。后面面会说解法,此部分可以直接跳过。
从lua是找不出问题了,直接去C++。
在C++里面写一个类似的程序,在回调里面调用setAnimation,会发现如下调用关系。
回调调用set:
- skeletonNode->setEndListener( [this] (int trackIndex) {
- spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(skeletonNode->getState(), trackIndex);
- const char* animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;
- if (strcmp(animationName, "hit")==0)
- {
- skeletonNode->setAnimation(0, "hit", false);
- }
- });
node的set的实现:
- spTrackEntry* SkeletonAnimation::setAnimation (int trackIndex, const std::string& name, bool loop) {
- spAnimation* animation = spSkeletonData_findAnimation(_skeleton->data, name.c_str());
- if (!animation) {
- log("Spine: Animation not found: %s", name.c_str());
- return 0;
- }
- return spAnimationState_setAnimation(_state, trackIndex, animation, loop);
- }
上面那个是通过名字取了动画,然后进入下一级调用:
- spTrackEntry* spAnimationState_setAnimation (spAnimationState* self, int trackIndex, spAnimation* animation, int
- _spAnimationState* internal = SUB_CAST(_spAnimationState, self);
-
- spTrackEntry* entry;
- spTrackEntry* current = _spAnimationState_expandToIndex(self, trackIndex);
- if (current) _spAnimationState_disposeAllEntries(self, current->next);
- <span style="white-space:pre"> </span>... ...
- }
后面的选择性忽略了,因为在if这里就蹦了,然后一路追下去,会发现是最后在free的时候,free了一个没有alloc的指针,这个指针就是上面的current->next 。
这个bug,从目前的情况看,大概就是,set新的animation的时候,会把当前的animation做清理,清理的是current的next,因为current已经播放,结果这个next空了。
至于为什么空,不知道,太麻烦了,空了看。。。
3、关于2的解法
利用前面说的track,换一个track。
之前说了,bug的主要原因是当前的track的动画需要做清理,只要不在已经setAnimation的track上set新的就行了。
换个track,set或者add都可以。
4、补充解法:
又跟了一下,发现现象很诡异,
不过如果在end回调里面,用定时器,把操作延时0.001秒或者随便多少反正就是延时到下一帧去做,就可以正常。
未验证问题,还没弄清楚的:
1、不同的track动画直接的的mix效果
2、function到handler的隐式转化
3、spine的free的next的错误的根源
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