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cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请
 

这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理。

我们的目的是要在lua中使用我们自己定义的类,并且这个类要导出到我们自己的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp里面,目的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新cocos2d-x版本时,对我们的module没影响。

 

1、先在Classes文件夹下创建一个类Test(新创建的,名字都是都是自己定,你可以随意起,下面不赘述),代码就简单点,例如

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#ifndef  _TEST_H_
#define  _TEST_H_
  
class  Test
{
public:
    Test();
    ~Test();
  static int foo(){return 10;}
  int do(){return 20;}
};

  

 2、然后在工程目录创建一个文件夹叫MyLuaModule,和Classes文件夹同级。

 

3、里面创建个文件MyLuaModule.h,把他拖进工程(add to target勾上),写下一下代码

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#ifndef __MY_LUA_MODULE_H_
#define __MY_LUA_MODULE_H_
 
extern "C" {
#include "tolua++.h"
#include "tolua_fix.h"
}
 
#include "Test.h" //你新加的类的头文件
 
TOLUA_API int tolua_MyLuaModule_open(lua_State* tolua_S); //这个函数我们只要在这里先声明就行了,到时候有工具自动给我们生成
 
#endif // __MY_LUA_MODULE_H_

 

4、到前面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫Test.pkg(这个最好和你新加的类名字一样),写这个文件要遵循一些规则:

1) enum keeps the same//枚举不变

2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites//移除掉定义的类的CC_DLL宏(我们自定义的类其实没有),注意多重继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation//移除inline关键字,不管是声明处还是实践处
4) remove public protect and private//移除public protect and private
5) remove the decalration of class member variable//移除成员变量
6) keep static keyword//保留static关键字
7) remove memeber functions that declared as private or protected//除掉保护的和私有的成员函数

遵循以上7点原则,我们就写下这些

注意:最好就是把你这个类的头文件里的全部复制到pkg里,然后移除掉不必要的,剩下就对了

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class Test
{
  static int foo();
 int do(){return 20;}
};

  

5、到上面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫MyLuaModule.pkg,写下一下代码

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$#include "MyLuaModule.h"
 
$pfile "Test.pkg"

  

这个文件其实是作为一个汇总文件,我们就拿这个去自动生成代码。
1)第一行的目的是为了下面生成cpp的时候都会包含这个头文件。
2)第二行是我们的新加的类的描述文件(以后如果有新的类Test1,那就在写个Test1.pkg,然后再把Test1.pkg加在后面)。

6、我们进入cocos2d的根目录/tools/tolua++,Mac系统解压tolua++.Mac.zip,Win系统解压tolua.rar,把解压得到的tolua++(可执行文件)拷贝到上面创建的MyLuaModule目录下
打开命令行终端,cd到MyLuaModule目录,然后敲 ./tolua++ -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,把输出的文件MyLuaModule.cpp文件拽进工程(add to target勾上)
注:win的command不需要加./。我看有的人这样写./tolua++ -tCocos2d -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,-tCocos2d这个参数我真不知道干啥的,谁要是知道,请告诉。-o MyLuaModule.cpp是输出文件名字

7、现在准备工作都做好了,如果前面没有问题的话,是能编译通过的,接下来还有一个重要的步骤,那就是把我们module注入到LuaScriptEngine里。
打开AppDeletegate.cpp,找到CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();这一行,在后面追加一行

tolua_MyLuaClass_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());同时别忘了include上我们MyLuaModule.h头文件。

8、测试。新建个lua脚本,里面写

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local test = Test:new()
print("test:do()=",test:do())
print("Test:foo()=",Test:foo())

  

build完运行下看output里的结果把

这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理。

我们的目的是要在lua中使用我们自己定义的类,并且这个类要导出到我们自己的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp里面,目的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新cocos2d-x版本时,对我们的module没影响。

 

1、先在Classes文件夹下创建一个类Test(新创建的,名字都是都是自己定,你可以随意起,下面不赘述),代码就简单点,例如

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#ifndef  _TEST_H_
#define  _TEST_H_
  
class  Test
{
public:
    Test();
    ~Test();
  static int foo(){return 10;}
  int do(){return 20;}
};

  

 2、然后在工程目录创建一个文件夹叫MyLuaModule,和Classes文件夹同级。

 

3、里面创建个文件MyLuaModule.h,把他拖进工程(add to target勾上),写下一下代码

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#ifndef __MY_LUA_MODULE_H_
#define __MY_LUA_MODULE_H_
 
extern "C" {
#include "tolua++.h"
#include "tolua_fix.h"
}
 
#include "Test.h" //你新加的类的头文件
 
TOLUA_API int tolua_MyLuaModule_open(lua_State* tolua_S); //这个函数我们只要在这里先声明就行了,到时候有工具自动给我们生成
 
#endif // __MY_LUA_MODULE_H_

 

4、到前面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫Test.pkg(这个最好和你新加的类名字一样),写这个文件要遵循一些规则:

1) enum keeps the same//枚举不变

2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites//移除掉定义的类的CC_DLL宏(我们自定义的类其实没有),注意多重继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation//移除inline关键字,不管是声明处还是实践处
4) remove public protect and private//移除public protect and private
5) remove the decalration of class member variable//移除成员变量
6) keep static keyword//保留static关键字
7) remove memeber functions that declared as private or protected//除掉保护的和私有的成员函数

遵循以上7点原则,我们就写下这些

注意:最好就是把你这个类的头文件里的全部复制到pkg里,然后移除掉不必要的,剩下就对了

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class Test
{
  static int foo();
 int do(){return 20;}
};

  

5、到上面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫MyLuaModule.pkg,写下一下代码

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$#include "MyLuaModule.h"
 
$pfile "Test.pkg"

  

这个文件其实是作为一个汇总文件,我们就拿这个去自动生成代码。
1)第一行的目的是为了下面生成cpp的时候都会包含这个头文件。
2)第二行是我们的新加的类的描述文件(以后如果有新的类Test1,那就在写个Test1.pkg,然后再把Test1.pkg加在后面)。

6、我们进入cocos2d的根目录/tools/tolua++,Mac系统解压tolua++.Mac.zip,Win系统解压tolua.rar,把解压得到的tolua++(可执行文件)拷贝到上面创建的MyLuaModule目录下
打开命令行终端,cd到MyLuaModule目录,然后敲 ./tolua++ -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,把输出的文件MyLuaModule.cpp文件拽进工程(add to target勾上)
注:win的command不需要加./。我看有的人这样写./tolua++ -tCocos2d -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,-tCocos2d这个参数我真不知道干啥的,谁要是知道,请告诉。-o MyLuaModule.cpp是输出文件名字

7、现在准备工作都做好了,如果前面没有问题的话,是能编译通过的,接下来还有一个重要的步骤,那就是把我们module注入到LuaScriptEngine里。
打开AppDeletegate.cpp,找到CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();这一行,在后面追加一行

tolua_MyLuaClass_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());同时别忘了include上我们MyLuaModule.h头文件。

8、测试。新建个lua脚本,里面写

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local test = Test:new()
print("test:do()=",test:do())
print("Test:foo()=",Test:foo())

  

build完运行下看output里的结果把


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