看lua的更新,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟DEMO都一起崩溃了。今天搜索luajit,终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IOS+安卓(老外说web也支持,没测试)的插件,有些小兴奋,还是半信半疑的心态测试了下,果不其然运行在我的ipad2上面了,至少我运行代码非常正常。免费给大家上传我测试过的工程,有问题一起研究吧。补上:安卓也测试了游戏框架么问题,能正常使用的。今天在IOS上测试下更新的游戏框架了,问题不大。
但是,发现一些地方需要注意下: (1)
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local button = child( "buttonName" ).gameObject;
UIEventListener.Get(button).onClick = OnClick;
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这个事件关联代码在iOS下是报错的,不能够正确执行(安卓没事),但是我们通过Lua通知C#的添加方式,绕过了这个问题。
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public static void AddClick(GameObject go, object lua){
UIEventListener.Get(go).onClick += delegate (GameObject o){
Debug.Log(go.name);
Debug.Log(lua);
LuaFunction func = (LuaFunction)lua;
func.Call();
};
}
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PS:非常感谢chiuan同学的上述代码贡献!!!!
(2)刚才发现一个有关注释的问题,也一并记录下。Lua代码与注释不用同行,否则lua执行会出错,估计跟中文注释有关系。我们的做法是,最终打包之前把所有txt里面的单独行注释铲除掉,即可运行正常了。(如果你的lua代码有中文,打包之前千万删除掉,今天我们测试print里面也不能有中文) 非常感谢cnlas同学搞定了中文编码的解决办法呢,非常棒!~,以下是解决方案(借花献佛啦):
Lua.cs Line159 if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, chunk.Length, name) != 0) 改为 if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, System.Text.Encoding.UTF8.GetByteCount (chunk), name) != 0)
Line 225 if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, chunk.Length, chunkName) == 0) 改为 if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, System.Text.Encoding.UTF8.GetByteCount (chunk), chunkName) == 0)
原因就是对于中文等双字节字符,string.Length的返回值是把一个汉字当一个计数的,这样底层的库去parser时候就等于没读完整啦~ 这样一个简单的修改就可以让ulua支持中文了,在楼主给的包里修改出中文输入输出已测试通过。 至于其他的读取接口比如读文件啥的貌似直接都用的bytes.Length,理论上没有问题的。 当然,大前提是lua文件本身的编码要存成UTF8。
(3)看到大家很多人开始使用ulua,觉得自己辛苦没白费,当然ulua作者我也不认识,我就是想把新的插件介绍给大家使用,填补上u3d不能热更新的坑。希望大家把ulua还不是很好的地方跟想法报出来,有种贡献,将来你遇到问题了,别人才能也反过来帮你。lua里面是没有等待时间的,至少我比较笨,没有用lua的协同怎么实现等待时间,但是觉得应该可以。我就用lua通知c#等待一段时间后,再反过来调用lua协调的继续函数,来模拟。可能效率会不好,但是没别的想法,有办法的朋友贴上来,补在这后面也好。
(4)关于有些网友问有了unilua,为啥还需要这个?我在这里回答下,别问了哈。unilua是云风团队阿南的作品,想必云大神的技术必然不会差了,尤其在运行效率下,但是,关于怎么通过unilua调用附加在gameobject上的自定义c#脚步一直闹不明白,而且也跑到他们的开源地址问过了,阿南回答我说他也不清楚。有一个运行lua代码的入口的开发方式使用传统的开发模式应该可以,也就是说要全部用lua开发逻辑,目前我还没想到怎么弄,但是想必大家用ngui或者其他组件的人不少,比如我们的《Q灵三国》就是基于ngui开发的,假如修改一个uilabel的text的内容,就不知道怎么办了,即使你是用lua动态创建的文本框,你也改不了,除非你完全不用ngui,而是用u3d的gui来做。ulua解决了我这个难题,导入一下使用的自定义类(导入类之前先载入命名空间:luanet.load_assembly('Assembly-CSharp')才可以的),比如下面的demo类,或者导入一些ngui的组件类(uilabel或者uisprite等),就能让我能顺利的走下去。所以才用ulua来开发。
(5)kopilua跟ulua都是用的luainterface,所以基本上兼容,可是kopilua没有提供错误堆栈跟踪,导致我们的前端跟我抱怨查错很麻烦,对于一个开发的中大型项目来说很累,也经常混淆弄错的地方,ulua提供了错误堆栈跟踪,所以一出错就能看到在什么地方,出了什么问题,减轻了很多不必要的麻烦。
(6)有朋友问怎么用NGUI实现动态界面,这个属于公司技术细节,我不好说太详细,说个大概的思路吧,看大家自由发挥,我们的也未必就是最好的技术解决方案。我们也就是用的Assetbundle,把每个面板Prefab跟与其相对应的lua脚本都打包成一个Assetbudle(相对应的NGUI的Atlas跟材质、纹理都会被打包进去,记得使用关联素材,否则你的资源会重复,而且很大,浪费玩家流量跟内存),然后使用了《Q灵三国》的动态更新系统代码,把最新的面板资源下载到本地,从Assetbundle里面读取Prefab资源出来,然后上面附加一个公用的C#脚本,并且这个C#脚本会启动lua脚本,这样,每个面板都可以自动更新,附加在上面的lua脚本也能动态更新,即可实现对UI的控制。
(7)其实有个很简单的require的替代方案:把lua代码打包进Assetbundle里面的吧,那好,可以在面板的c#桥里面写个函数,就2行代码即可完成了,比如:
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void RequireLua( string name) {
TextAsset luaCode = bundle.Load(name, typeof (TextAsset)) as TextAsset;
lua.DoString(luaCode.text);
}
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每次Lua代码里面需要其他lua,RequireLua('lua2.lua'),然后就可以调用了。这样lua2.lua照样可以动态更新!
(8)EntryPointNotFoundException: luaL_newstate错误,记得切换完平台,重新启动下U3D,即可。
(9)关于性能评测,请参考帖子http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/24401479
(10)实例下载:http://pan.baidu.com/s/1pJAZm0z
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