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本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) |
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LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app / hello.lua : 35 :
error in function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite'; 'CCNode' expected.
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最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写;
放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于cocos2dx-lua的系列教程,但是一直由于时间等问题一再拖到现在,如果Himi真要准备写书估计半年内都基本很难有时间更新博客的,当然也考虑到公司项目,最终放弃;
顺便说一句,关于Himi9个技术群,不论是cocos2d-iphone、cocos2dx、android还是以后陆续公布的Unity3D群,周期性的Himi和管理员们会定期清理(一切都是为了更多想学习的新童鞋考虑),希望大家进群冒泡,积极讨论。好了,废话就不多说了,从今天开始Himi为童鞋们出cocos2dx-lua的系列开发教程,希望大家还一如既往得支持;3Q
Himi 当前开发工具等版本如下:
mac: 10.8 xcode:4.4.1 cocos2dx :cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1
本篇介绍两个知识点: 1. Lua基础 2.在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
关于Lua的其实很早前Himi写过一篇关于cocos2dx-Lua 的基础博文了,但是是cocos2dx 1.x版本的,对于不是很熟悉的童鞋,Himi还是建议去看一看,连接:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之八】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! Himi以后更新的Lua系列都是基于Cocos2dx 2.x版本的了。
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite
HSprite.h:
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// // HSprite.h // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d;
class HSprite : public cocos2d::CCSprite{
public :
static HSprite* createHSprite( const char * _name);
void hspriteInit();
}; #endif |
HSprite.cpp:
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// // HSprite.cpp // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #import "HSprite.h" HSprite* HSprite::createHSprite( const char * _name){
HSprite* sp = new HSprite();
if (sp && sp->initWithFile(_name)){
sp->hspriteInit();
sp->autorelease();
return sp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
return NULL;
} void HSprite::hspriteInit(){
CCMessageBox( "create HSprite success" , "Himi_Lua" );
} |
以上代码不做解释了,很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)
下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:
然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;
步骤分为3步:
1. 注册我们的自定义类:
在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:
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tolua_usertype(tolua_S, "HSprite" );
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如下图所示:
第二步:声明我们自定义类的函数:
搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:
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tolua_cclass(tolua_S, "HSprite" , "HSprite" , "CCSprite" , NULL);
tolua_beginmodule(tolua_S, "HSprite" );
tolua_function(tolua_S, "createHSprite" ,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
tolua_endmodule(tolua_S);
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如下图:
这里开始解释:
首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:
a) tolua_cclass(tolua_S, “HSprite”, “HSprite”, “CCSprite”, NULL);
tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S
后两个参数:是自定义类类名
再往后是继承的父类类名
b)添加参数开始声明:
tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);
c) 添加自定类函数:
tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数
注意,这里有多个函数,可以继续写;
d) 结束自定义函数:
tolua_endmodule(tolua_S);
第三步:实现我们的脚本之间转换函数 tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00
实现如下:
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/* method: create of class HSprite */ #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00 static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S)
{ #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "HSprite" ,0,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif {
const char * pszFileName = (( const char *) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
{
HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName);
int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
int * pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, ( void *)tolua_ret, "HSprite" );
}
}
return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'create'." ,&tolua_err);
return 0;
#endif } #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE |
如下图所示:
这里Himi解释下:
童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,
首先是375~384之间的代码:
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#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "HSprite" ,0,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif |
这里是对参数类型的判断:
tolua_isusertable 是否为”第三个参数”自定义类型
tolua_isstring 是否为字符串类型
tolua_isnoobj 结束(没有参数的判断)
然后是386~392之间的代码段:
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const char * pszFileName = (( const char *) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
{
HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName);
int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
int * pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, ( void *)tolua_ret, "HSprite" );
}
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这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数
最后我们修改 hello2.lua 脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)
在脚本最后”– run”下代码修改如下:
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-- run local sceneGame = CCScene:create() -- sceneGame:addChild(createLayerFram()) -- sceneGame:addChild(createLayerMenu()) sceneGame:addChild(createHimiLayer()) CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame) |
这里Himi注视了另个layer的添加,添加了自己的Layer
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sceneGame:addChild(createHimiLayer()) |
然后将Himi自定义方法添加在脚本中,代码如下:
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local function createHimiLayer() local layerH = CCLayer:create()
local _font = CCLabelTTF:create( "Himi_(cocos2dx-Lua)教程" , "Arial" ,33)
_font:setPosition(230,280)
layerH:addChild(_font)
--创建自定义类型精灵
local hsprite = HSprite:createHSprite( "himi.png" )
hsprite:setPosition(100,100)
hsprite:setScale(1.5)
hsprite:setRotation(45)
layerH:addChild(hsprite)
return layerH
end |
创建自己定义的精灵,然后进行调用缩放,旋转,设置坐标函数。
ok,运行后的接图如下:
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )
转载自【黑米GameDev街区】
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html
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本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题:
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LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app / hello.lua : 35 :
error in function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite'; 'CCNode' expected.
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最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写;
放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于cocos2dx-lua的系列教程,但是一直由于时间等问题一再拖到现在,如果Himi真要准备写书估计半年内都基本很难有时间更新博客的,当然也考虑到公司项目,最终放弃;
顺便说一句,关于Himi9个技术群,不论是cocos2d-iphone、cocos2dx、android还是以后陆续公布的Unity3D群,周期性的Himi和管理员们会定期清理(一切都是为了更多想学习的新童鞋考虑),希望大家进群冒泡,积极讨论。好了,废话就不多说了,从今天开始Himi为童鞋们出cocos2dx-lua的系列开发教程,希望大家还一如既往得支持;3Q
Himi 当前开发工具等版本如下:
mac: 10.8 xcode:4.4.1 cocos2dx :cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1
本篇介绍两个知识点: 1. Lua基础 2.在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
关于Lua的其实很早前Himi写过一篇关于cocos2dx-Lua 的基础博文了,但是是cocos2dx 1.x版本的,对于不是很熟悉的童鞋,Himi还是建议去看一看,连接:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之八】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! Himi以后更新的Lua系列都是基于Cocos2dx 2.x版本的了。
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite
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// // HSprite.h // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d;
class HSprite : public cocos2d::CCSprite{
public :
static HSprite* createHSprite( const char * _name);
void hspriteInit();
}; #endif |
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// // HSprite.cpp // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #import "HSprite.h" HSprite* HSprite::createHSprite( const char * _name){
HSprite* sp = new HSprite();
if (sp && sp->initWithFile(_name)){
sp->hspriteInit();
sp->autorelease();
return sp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
return NULL;
} void HSprite::hspriteInit(){
CCMessageBox( "create HSprite success" , "Himi_Lua" );
} |
以上代码不做解释了,很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)
下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:
然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;
步骤分为3步:
1. 注册我们的自定义类:
在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:
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tolua_usertype(tolua_S, "HSprite" );
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如下图所示:
第二步:声明我们自定义类的函数:
搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:
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tolua_cclass(tolua_S, "HSprite" , "HSprite" , "CCSprite" , NULL);
tolua_beginmodule(tolua_S, "HSprite" );
tolua_function(tolua_S, "createHSprite" ,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
tolua_endmodule(tolua_S);
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如下图:
这里开始解释:
首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:
a) tolua_cclass(tolua_S, “HSprite”, “HSprite”, “CCSprite”, NULL);
tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S
后两个参数:是自定义类类名
再往后是继承的父类类名
b)添加参数开始声明:
tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);
c) 添加自定类函数:
tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数
注意,这里有多个函数,可以继续写;
d) 结束自定义函数:
tolua_endmodule(tolua_S);
第三步:实现我们的脚本之间转换函数 tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00
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/* method: create of class HSprite */ #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00 static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S)
{ #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "HSprite" ,0,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif {
const char * pszFileName = (( const char *) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
{
HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName);
int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
int * pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, ( void *)tolua_ret, "HSprite" );
}
}
return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'create'." ,&tolua_err);
return 0;
#endif } #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE |
如下图所示:
这里Himi解释下:
童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,
首先是375~384之间的代码:
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#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "HSprite" ,0,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif |
这里是对参数类型的判断:
tolua_isusertable 是否为”第三个参数”自定义类型
tolua_isstring 是否为字符串类型
tolua_isnoobj 结束(没有参数的判断)
然后是386~392之间的代码段:
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const char * pszFileName = (( const char *) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
{
HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName);
int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
int * pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, ( void *)tolua_ret, "HSprite" );
}
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这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数
最后我们修改 hello2.lua 脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)
在脚本最后”– run”下代码修改如下:
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