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cocos2dx+lua注册事件函数详解事件

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

coocs2dx 版本 3.1.1

registerScriptTouchHandler             注册触屏事件

registerScriptTapHandler                  注册点击事件

registerScriptHandler                         注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件

registerScriptKeypadHandler           注册键盘事件

registerScriptAccelerateHandler      注册加速事件

 

registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点)

 

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()
    local function onTouchEvent(eventType, x, y)
        --log("eventType = "..tostring(eventType))
        if eventType == "began" then 
            --需要返回true
            return onTouchBegan(touch, event)
        elseif eventType == "moved" then 
            onTouchMoved(touch, event)
        elseif eventType == "ended" then 
            onTouchEnded(touch, event)
        end
    end
    config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)
    config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)
end


registerScriptTapHandler                  注册点击事件 

 

 

function gameWindow:addBtn()
    local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png", "black.png", "black.png")
    btn:setPosition(320, 160)
    local function btnClick()
        log("btnClick")
    end
    btn:registerScriptTapHandler(btnClick)

    local menu = cc.Menu:create()
    config.bottomLayer:addChild(menu)
    menu:setPosition(cc.p(0,0))

    menu:addChild(btn)
end


registerScriptHandler                         注册基本事件 

 

注册触屏事件用法

 

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()
    --创建一个单点触屏事件
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    --注册触屏开始事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    --注册触屏移动事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    --注册触屏结束事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
    --获取层的事件派发器
    local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
    --事件派发器 注册一个node事件
    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)
end



 


注册layer的 进入 退出事件用法

 

 

function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()
    local function onNodeEvent(eventType)
        if eventType == "enter" then
            log("enter")
        elseif eventType == "exit" then
            log("exit")
        end
    end
    config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end

 

 

 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

    事件监听器主要有:

    > 触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

    > 鼠标响应事件 EventListenerMouse

    > 键盘响应事件 EventListenerKeyboard

    > 加速计事件   EventListenerAcceleration

    > 自定义事件   EventListenerCustom

    > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

    > 游戏手柄事件 EventListenerController

 

【致谢】

    http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3892641.html

    http://blog.csdn.net/runaying/article/details/16352879

 


 

【事件分发器】

    事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

 

1、_eventDispatcher

    _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

      (1)事件分发器 :EventDispatcher。

      (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

      (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

 

2、添加/删除监听器

    添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority 

                addEventListenerWithFixedPriority 

    删除监听器:removeEventListener 

                removeAllEventListeners 

 

3、主要函数

    包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

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class EventDispatcher : public Ref
{
/**
 * 添加监听器
 *     - addEventListenerWithSceneGraphPriority
 *     - addEventListenerWithFixedPriority
 *     - addCustomEventListener
 */
    //使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    //listener : 指定要监听的事件.
    //node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. 
    //优先级   : 0
    void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);
 
    //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    //listener      : 指定要监听的事件. 
    //fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
    //优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
    void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
 
    //用户自定义监听器
    EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
 
 
/**
 * 删除监听器
 *     - removeEventListener
 *     - removeEventListenersForType
 *     - removeEventListenersForTarget
 *     - removeCustomEventListeners
 *     - removeAllEventListeners
 */
    //删除指定监听器
    void removeEventListener(EventListener* listener);
 
    //删除某类型对应的所有监听器
    //EventListener::Type::
    //  单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
    //  多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
    //  键盘     : KEYBOARD
    //  鼠标     : MOUSE
    //  加速计   : ACCELERATION
    //  自定义   : CUSTOM
    void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);
 
    //删除绑定在节点target上的所有监听器
    void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
 
    //删除名字为customEventName的所有自定义监听器
    void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);
 
    //移除所有监听器
    void removeAllEventListeners();
 
 
/**
 * 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
 *     - pauseEventListenersForTarget
 *     - resumeEventListenersForTarget
 */
    void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
 
 
/**
 * 其他
 *     - setPriority
 *     - setEnabled
 *     - dispatchEvent
 *     - dispatchCustomEvent
 */
    //设置某监听器的优先级
    void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
 
    //启用事件分发器
    void setEnabled(bool isEnabled);
    bool isEnabled() const;
 
    //手动派发自定义事件
    void dispatchEvent(Event* event);
 
    //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
    void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
}
//

 

4、关于事件监听器的优先权

    通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

    通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

    优先级越低,越先响应事件。

    如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

 

5、使用步骤

    (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

    (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

    (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

            dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

    (5)编写回调响应函数:

            bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }

 


 

【触摸事件】

 

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

    单点触摸监听器相关:

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    static EventListenerTouchOneByOne* create();
     
    std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
//

    使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
    //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
     
    //单点触摸响应事件绑定
    touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
    touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
    touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
    touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);
     
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
 
 
    //单点触摸事件响应函数
    bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }
    void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }
    void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }
    void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

 

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

    多点触摸监听器相关:

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//
    static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
     
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
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    使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
    //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
    auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
     
    //多点触摸响应事件绑定
    touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
    touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
    touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);
     
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);
 
 
    //多点触摸事件响应函数
    void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }
    void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }
    void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }
    void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

 


 

【鼠标事件】

    EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

    鼠标事件监听器相关:

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//
    static EventListenerMouse* create();
 
    std::function<void(Event* event)> onMouseDown;     //按下鼠标, 单击鼠标
    std::function<void(Event* event)> onMouseUp;   //松开鼠标, 按下的状态下松开
    std::function<void(Event* event)> onMouseMove;  //移动鼠标, 在屏幕中移动
    std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//

    使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
    //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
    EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
     
    //鼠标事件响应函数
    mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);
    mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);
    mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);
    mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);
     
    //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);
     
     
    //事件响应函数
    void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }
    void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }
    void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }
    void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//

 


 

【键盘事件】

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    键盘事件监听器相关:

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//
    static EventListenerKeyboard* create();
 
    std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;  //按下某键
    std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键
 
     
    //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
    //KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型  
    //如:
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

    使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
    //创建键盘按键事件监听器
    EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
     
    //绑定事件响应函数
    keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
    keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
     
    //添加监听器
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);
     
     
    //事件响应函数
    void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
        if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
            CCLOG("Pressed: J");
        }
    }
    void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
        if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
            CCLOG("Released: SPACE");
        }
    }
//

 


 

【加速计事件】

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

 

1、加速计信息类Acceleration

    该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

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//加速计信息
    class Acceleration
    {
        double x; double y; double z;
    };
//

 

2、开启加速计感应

    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

        Device::setAccelerometerEnabled(true);

 

3、加速计监听器相关

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//
    static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);
 
    std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
//

 

4、使用举例

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鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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