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转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html 上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。 首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图: 在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。 闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤: 第一步: 我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:
这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。 我们主要关注的是 第一个函数: class(classname,super) , 此函数可以用于创建我们自定义lua类 第一个参数:自定义类名 第二个参数: 自定义类所继承的父类 至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。
第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:
比较简单不赘述。 |
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