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BuildItNow/BIN_LuaBind: BIN_LuaBind是一个和luabind、tolua++类似的库,提供了简洁 ...

原作者: [db:作者] 来自: 网络 收藏 邀请

开源软件名称(OpenSource Name):

BuildItNow/BIN_LuaBind

开源软件地址(OpenSource Url):

https://github.com/BuildItNow/BIN_LuaBind

开源编程语言(OpenSource Language):

C 76.8%

开源软件介绍(OpenSource Introduction):

BIN_LuaBind

BIN_LuaBind是一个和luabind、tolua++类似的库,提供了简洁的C/C++到lua的绑定机制,但与之不同的是BIN_LuaBind比他们更安全: lua层不在直接依赖于C/C++层指针,避免野指针引起宕机。除此之外,BIN_LuaBind对Lua提供了对lua_state,user data和table的抽象类,在C++端能方便的操作lua。BIN_LuaBind已经在大型的MMORPG游戏中得到应用,实现游戏脚本引擎。

功能

  • C/C++ to Lua Bind机制
  • 模块Bind
  • 类Bind
  • C++继承类Bind
  • lua handle封装
  • table封装
  • userdata封装
  • Bind机制支持自定义类型

集成

1: 下载源码
2: 直接使用bin目录下头文件和库文件,lib目录下包含lua的头文件和库文件
3: 或者直接使用自带的VS工程,生成lib文件

目录结构

  • src : BIN_LuaBind源码
  • lib : BIN_LuaBind依赖库
  • bin : BIN_LuaBind头文件和库文件
  • test : 功能测试源码
  • example : 例子源码
  • script : 功能测试使用的脚本文件

文档

Bind机制

使用BIN_LuaBind,需要先在C/C++层建立需要导出到脚本的模块或者类定义(注意:不是C++类定义),这个过程通过提供的BEGIN_SCRIPT_MODULE,BEGIN_SCRIPT_CLASS进行定义。然后通过Exporter Manager将需要的模块和类导出到Script Handle或者Script Table里面,这个过程通过ScriptExporterManager().Export和ScriptExporterManager().ExportTo完成。
采用这种方式,在C/C++层包含了整个定义的结构,可根据需要将不同的模块和类导出到不同的Script Handle和Script Table,避免总是将所有的定义都导出到Lua层。

C++对象和Lua对象关联机制

Lua层和C++层的对象采用了中间层进行隔离,因此Lua不会直接依赖C++对象指针,C++也不会直接依赖Lua的Ref,这保证了代码层面的安全性。C++对象销毁后,Lua层不会保留对象野指针;Lua对象回收后,C++层不会调用到未知的对象上去。

Module定义

BEGIN_SCRIPT_MODULE : 开始定义一个Module
END_SCRIPT_MODULE : 结束定义一个Module
DEFINE_MODULE_FUNCTION : 定义一个Module Function

BEGIN_SCRIPT_MODULE(moduleName)
	DEFINE_MODULE_FUNCTION(moduleFunction,  returnType, (argumentList))
	{
		return 1;
	}
END_SCRIPT_MODULE()

Class定义

DECLARE_SCRIPT_CLASS : 声明一个C++ Class为Script Class
BEGIN_SCRIPT_CLASS : 开始定义一个Script Class
END_SCRIPT_CLASS : 结束定义一个Script Class
DEFINE_CLASS_FUNCTION : 定义一个Class Member Function
DEFINE_STATIC_FUNCTION : 定义一个Class Static Function

class CClass
{
	DECLARE_SCRIPT_CLASS()
public:
	CClass()
	{
	}

	~CClass()
	{
	}

	void Func()
	{
	}
};

BEGIN_SCRIPT_CLASS(className, CClass)
	DEFINE_CLASS_FUNCTION(functionName, returnType, (argumentList))
	{
		return 1;
	}

	DEFINE_CLASS_FUNCTION(func, void, ())
	{	
		obj->Func();
			
		return 1;
	}

	DEFINE_STATIC_FUNCTION(newInstance, CClass*, ())
	{		
		r = new CClass();

		return 1;
	}
END_SCRIPT_CLASS()

Class继承定义

DECLARE_SCRIPT_SUB_CLASS : 声明一个Class作为Sub Script Class
SUPER_CLASS : 定义中声明Script Class的Script Super Class

class CSub : public CClass
{
	DECLARE_SCRIPT_SUB_CLASS(CClass);
}

BEGIN_SCRIPT_CLASS(subClassName, CSub)
	SUPER_CLASS(superClassName, CClass)
	DEFINE_CLASS_FUNCTION(func, void, ())
	{
		return 1;
	}
END_SCRIPT_CLASS()

C++对象生命期管理

对于导出到Lua的C++对象,生命期有两种管理方式:

  • Lua拥有 SCRIPT_OWN_OBJECTS : 生命由Lua管理,当lua对象被回收时,C++对象被销毁
  • Lua使用 SCRIPT_USE_OBJECTS : 生命由C++管理,Lua层充当使用者
    SCRIPT_OWN_OBJECTS对应的userdata被放到weak表里面,SCRIPT_USE_OBJECTS的userdata被放到strong表里面;无论哪种方式,只要C++层销毁了对象,lua层引用的C++对象为空,可通过obj:imported()来检查一个对象是否是导出的(C++对象没有被销毁)



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