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Jin-Yuhan/MinecraftClone-Unity: A Minecraft clone in Unity

原作者: [db:作者] 来自: 网络 收藏 邀请

开源软件名称(OpenSource Name):

Jin-Yuhan/MinecraftClone-Unity

开源软件地址(OpenSource Url):

https://github.com/Jin-Yuhan/MinecraftClone-Unity

开源编程语言(OpenSource Language):

C# 95.0%

开源软件介绍(OpenSource Introduction):

Minecraft Demo

本项目使用 Unity 2020.3.2f1c1 制作。

以下图片均为游戏内实际画面。

游戏内截图(1920x1080)

生物群系交界处(1920x1080)

经典火柴盒(1920x1080)

火柴盒内饰(1920x1080)

Features

  • 无限世界,随机地形
  • 生物群系(热带稀树草原、沙漠、森林、沙滩、MORE+)
  • 矿洞、矿脉(钻石矿、煤矿、金矿、MORE+)
  • 光照、环境光遮蔽、阴影
  • 萤石、火把
  • 飘动的树叶
  • 树木
  • 半砖(暂不支持合并)
  • 支持弹性碰撞的粘液块(项目未使用 Unity 内置的物理系统,自己写了一个简单版)
  • 能爆炸的 TNT(有粒子特效)
  • 受重力影响的沙子和沙砾
  • 可流动的水和岩浆(有最大流动格数的限制,一格水不会淹没整个世界(笑))
  • 方块朝向(旋转)
  • 昼夜更替
  • URP渲染管线 + 全 PBR 材质(支持 NVIDIA 的 Minecraft PBR 材质包
  • 后处理特效
  • 可自定义的资源包
  • 方块数据、生物群系数据、物品数据高度可配置
  • 一些 bug 特性

Notice

Guide

Input

Keyboard

  • WASD / Arrows 移动
  • 移动时按住 Left Shift 可以跑步
  • 双击空格键切换 行走 / 飞行 模式
  • 行走模式下,点击空格键可跳跃,长按空格键则会在每次落地时自动跳跃一次
  • 飞行模式下,长按空格键向上飞。如果同时按住了 Ctrl 键则向下飞~~(蹩脚的键位)~~
  • 点击 ` 键,切换光标锁定状态

Mouse

  • 移动鼠标,可转动视角
  • 点击鼠标左键,触发屏幕中心瞄准的方块的 OnClick 事件
  • 长按鼠标左键,挖掘屏幕中心瞄准的方块(不同方块需要的时间不同,有和原版 Minecraft 一样的方块碎裂效果提示进度)
  • 点击鼠标右键,在屏幕中心瞄准的方块的位置放置当前手持的方块(可以在游戏右上角的输入框中修改当前手持的方块)

Asset Management

在编辑器下支持两种资源加载模式:

  • AssetDatabase 加载(适合开发时使用,不需要构建 AssetBundle,对资源的修改立即生效)

  • AssetBundle 文件中加载(适合测试时使用,需要构建 AssetBundle

两种模式只需要在 Unity 菜单栏 Minecraft-Unity/Assets/Load Mode 中切换即可,它们共享同一套 API,上层逻辑不需要在意。

代码示例:

// 首先,确保场景中有挂载 AssetManagerUpdater 组件,并设置了相关属性,或者自己已经手动初始化了 AssetManager.
using Minecraft.Assets; // 全在这个命名空间里.

class Example : MonoBehaviour
{
    // 直接保存资源的路径,如:Assets/MyFolder/MyAsset.asset.
    public string AssetPath;

    // 保存资源的“地址”(推荐).
    // 在 Inspector 中,这个字段和普通的 Object 引用没有任何区别.
    // 内部保存了资源的 GUID,也就是说即使资源位置被移动、名称被修改,引用仍然不会丢失!
    public AssetPtr Asset;

    private IEnumerator Start()
    {
        // 全异步架构.
        // 不需要关心资源具体在哪个 AssetBundle 中.
        AsyncAsset asset = AssetManager.Instance.LoadAsset<GameObject>(Asset); // 也可以用 AssetPath.
        yield return asset; // 等待资源加载完成.

        GameObject go = asset.GetAssetAs<GameObject>(); // 获取具体的对象.

        // do something.

        AssetManager.Instance.Unload(asset); // 卸载资源.(这里也可以用资源的名称来卸载)
    }
}

上面的示例只是最基本的使用,更多 API 就请看源码吧(毕竟这个不是重点)。

构建 AssetBundle:在 Unity 菜单栏中点击 Minecraft-Unity/Assets/Build AssetBundles 就行了,会自动打包为当前发布平台的资源包,然后放到指定路径。

Configuration

方块数据、物品数据(暂时还没用)、生物群系数据都在一个自定义的编辑器中进行配置。

在 Unity 菜单栏中点击 Minecraft-Unity/MC Config Editor 即可打开,界面如下图:

编辑器-方块

编辑器-物品

编辑器-生物群系

Tips

  1. 工具栏左边的下拉菜单可以切换当前编辑的数据(Blocks / Items / Biomes)
  2. 点击工具栏上的 加号 或者 减号 可以 添加 或者 删除 一个数据项(Block / Item)
  3. 工具栏右侧从左往右分别是:搜索框、保存按钮、设置按钮
  4. 点击设置按钮可以修改配置文件的保存路径,在一开始用的时候记得先把保存路径设置好
  5. 我做好的配置文件都保存在:Assets/Minecraft Default PBR Resources/Tables/Configs
  6. 如果你不想另起炉灶的话,在刚打开这个编辑器后就把路径设置为第5条中的路径
  7. 保存的配置文件有一大坨,其中文件名前加了 [editor] 的都是只在 Unity Editor 下使用的
  8. 如果想知道第7条中提到的文件有啥作用的话,请看源码吧,这里空间太小,我写不下(费马行为)
  9. 如果还有啥问题就提个 issue 问我吧,我想不出来了

Lua Codes

Lua 代码我都放在了 Assets/Minecraft Default PBR Resources/Lua Scripts 路径下。其中 main.lua 作为 Lua 代码的 Entry Point,cleanup.lua 用来释放资源。如果想修改这些设置,可以在 Hierarchy 中找到 Lua Manager 来修改。

Minecraft.Lua 命名空间下提供了 ILuaCallCSharpICSharpCallLuaIHotfixable 这些空接口,相信熟悉 xlua 的人马上可以看懂。举个栗子,实现 ILuaCallCSharp 这个接口,等于给类打上了 XLua.LuaCallCSharpAttribute

Write Custom Block Behaviours

首先,创建一个 Lua 文件,然后设置好它的 AssetBundleName。

然后,这里先以沙子为例:

require "block" -- 引入这个模块,这里定义了方块行为的 API
local gravity = require "blocks.templates.gravity" -- 引入我提供的一个行为模板,这里用的是重力的模板
sand = create_block_behaviour(gravity) -- 直接继承,完成
-- 注意:sand 这个变量一定要是 global 变量,而且名字要和之前在编辑器配置的名称一致

写完以后,别忘记在 main.luarequire 一下。最后再提一下 block 这个模块,先看下简短的源码:

-- 文件路径:Assets/Minecraft Default PBR Resources/Lua Scripts/block.lua

local behaviour = {} -- 默认行为

-- 方块行为被注册时调用
function behaviour:init(world, block)
    self.world = world
    self.__block = block
    print("init block behaviour: " .. block.InternalName)
end

-- 边上的方块刷新时调用
function behaviour:tick(x, y, z)
    -- default implement
end

-- 方块被放置后调用
function behaviour:place(x, y, z)
    -- default implement
end

-- 方块被破坏后调用
function behaviour:destroy(x, y, z)
    -- default implement
end

-- 方块被点击后调用
function behaviour:click(x, y, z)
    -- default implement
end

-- 方块实体初始化时调用
-- entity 参数就是方块实体对象
-- context 参数就是一个 LuaTable,可以用来保存一些临时数据(切勿直接 self.xxx = xxx)
-- 下同
function behaviour:entity_init(entity, context)
    -- default implement
end

-- 方块实体被销毁时调用
function behaviour:entity_destroy(entity, context) 
    -- default implement
end

-- 方块实体的 Update 方法
function behaviour:entity_update(entity, context)
    -- default implement
end

-- 方块实体的 FixedUpdate 方法
function behaviour:entity_fixed_update(entity, context)
    -- default implement
end

-- 方块实体被碰撞时调用
-- flags 参数就是 UnityEngine.CollisionFlags
function behaviour:entity_on_collisions(entity, flags, context)
    -- default implement
end

-- 获取该行为对应的 BlockData 对象
function behaviour:get_block_data()
    return self.__block
end

--- 创建一个方块行为对象。
---
--- 如果不传入 `base` 参数,返回的对象将具有默认行为。
---
--- 如果传入 `base` 参数,返回的对象将会继承 `base` 的所有行为。
---
--- @param base? table
--- @return table
function create_block_behaviour(base)
    return setmetatable({
        base = base or behaviour
    }, {
        __index = function(table, key)
            local block = rawget(table, "__block")
            return block and block[key] or rawget(table, "base")[key]
        end
    })
end

这个模块允许我们像定义一个类一样去定义方块行为,非常方便。另外,我提供了 blocks.templates.gravityblocks.templates.fluid 两种模板,用于快速实现重力和流体的行为。如果要实现更复杂的行为,就要自己写代码了。

Terrain Generation

Assets/Minecraft Default PBR Resources/WorldGen 路径下保存了许多地形生成相关的配置文件,可以自己修改参数、增加生成器来改变地形。

End

如果还有问题就提一个 issue 吧,我看到后会回复的。

References

排名不分先后




鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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