我编写了一个函数来帮助将 UIImage
数组绘制到单个 UIImage
上,并在 Swift 中使用以下代码块:
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
for index in 0..<numPrintsPerTemplate {
// .... update x,y positions for the image ...
let image = images[index]
let imageRect = CGRect(x: x, y: y, width: imageWidth, height: imageHeight)
image.draw(in: imageRect, blendMode: .normal, alpha: 1)
}
let template = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return template
对于少量的 UIImage 可以正常工作,但是由于高内存消耗而不断崩溃。我试图将这段代码包装在 autoreleasepool {}
中,但没有成功。我尝试的另一种尝试是将 autoreleasepool {}
放在 for-loop
中,但仍然没有运气...
以前有人遇到过这个问题吗?我错过了什么明显的东西吗?
尝试在 for 循环中调用 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)
和 UIGraphicsEndImageContext()
。它将限制 session 中的数据处理量,即在一个上下文中只处理一张图像。
关于ios - 绘制多个 UIImage 时如何优化 CGContext 内存消耗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45159363/
欢迎光临 OStack程序员社区-中国程序员成长平台 (https://ostack.cn/) | Powered by Discuz! X3.4 |