我已经接管了一个应用程序的开发,该应用程序已完成减去需要 Internet 连接来加载图像的错误,因为尽管尝试这样做,它仍无法从缓存中访问它们。
谁能帮我弄清楚以下问题出在哪里?
public class SpriteCache : Singleton<SpriteCache>
{
Dictionary<string, Sprite> _cache = new Dictionary<string, Sprite>();
public void LoadSprite(string url, Action<Sprite> callback)
{
StartCoroutine(LoadSpriteCoroutine(url, callback));
}
public IEnumerator LoadSpriteCoroutine(string url, Action<Sprite> callback)
{
if (_cache.ContainsKey(url))
{
callback(_cache[url]);
yield break;
}
var www = new WWW(url);
while (!www.isDone)
{
yield return www;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogErrorFormat("Tried to obtain texture at '{0}' but received error '{1}'", url, www.error);
yield break;
}
var texture = www.texture;
if (texture == null)
{
Debug.LogErrorFormat("No texture found at '{0}'!", url);
yield break;
}
var sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(texture.width / 2, texture.height / 2));
_cache[url] = sprite;
callback(sprite);
}
编辑:
进一步解释澄清
var www = new WWW(url)
这会抓取存储在可以工作的服务器上的图像,据我所知,在抓取图像的一个实例之后,这应该将项目放入缓存中以供以后使用。
我已经尝试使用以下更新的方法来查看是否可以解决问题。
var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 1)
这导致它无法以任何身份工作,并且永远不会更改占位符中的图像。
“LoadSpriteCoroutine”中的第一个 if 语句应该通过检查是否存在 url 的键来捕获 Sprite 是否已经存在于“_cache”字典中,该键应该在第一个运行实例和 internet 之后连接
如果在 _cache 中,则从 _cache 加载图像:
if (_cache.ContainsKey(url))
{
callback(_cache[url]);
yield break;
}
如果之前没有图像,则将图像添加到 _cache:
var sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(texture.width / 2, texture.height / 2));
_cache[url] = sprite;
所以我想出了一个解决方案,
所有其他将图像保存到缓存的方法在 iOS 上似乎都失败了,我删除了所有以前的“_cache”内容。
这个保存功能对我有用:
//if file doesn't exist then save it for fututre reference
if (!File.Exists(_FileLocation + texName))
{
byte[] bytes;
if (Path.GetExtension(texName) == ".png")
{
bytes = texture.EncodeToPNG();
}
else
{
bytes = texture.EncodeToJPG();
}
File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + texName, bytes);
}
该部分放置在“callback(sprite)”之后。
对已保存项目的检查放置在旧的“if(_cache.ContainsKey(url))”部分所在的位置
texName = Path.GetFileName(texName);
if (File.Exists( _FileLocation + texName))
{
url = _FileLocation + "/"+ texName;
}
请注意,“LoadSpriteCoroutine”现在在其调用中采用了一个额外的字符串参数“texName”,它只是 url 的一个缩短实例,然后它会将其剪切为文件名和扩展名。如果找到匹配项,则将 url 替换为持久文件路径 + 文件名,以便在本地获取它,而不是像往常一样通过网络获取。
_FileLocation 定义如下
string _FileLocation;
public void Start()
{
_FileLocation = Application.persistentDataPath;
}
在该方法中引用它的原因是通过应用程序调用地址来节省性能,如果您正在使用跨平台解决方案,那么可能需要更改保存的数据路径,因此您可以进行检测,如果或 case 语句来更改 _FileLocation 以满足您的需要。
关于c# - Unity iOS 应用图像缓存问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49115571/
欢迎光临 OStack程序员社区-中国程序员成长平台 (https://ostack.cn/) | Powered by Discuz! X3.4 |