我正在构建一个应用程序(顺便说一下,已经在应用程序商店中,称为 MotAMot):一个令人难以置信的免费应用程序。
这款游戏提出了多种游戏模式:独立、多人使用相同的 iDevice 和 MULTI,其中 2 名玩家同时玩同一个游戏板,但每个人都使用自己的 iDevice。
我正在使用 GKPeerPickerController 实例来管理两个设备之间的连接。
我唯一担心的是我无法决定谁是 iPhone 将扮演服务器角色,谁是客户端。当一个玩家向另一个玩家发送邀请时,这很酷,我可以决定这个玩家将成为服务器。
例如,玩家 1 邀请玩家 2 加入游戏。但与此同时(或几秒钟后),玩家 2 在其设备上显示邀请弹出窗口之前邀请了玩家 1。我的问题:我如何确定玩家 1 首先邀请了玩家 2(或相反)?我的意思是,我当然收到了一些回调,因为我正在实现 GKPeerPickerControllerDelegate 协议(protocol)。但是似乎我在两台设备上都收到了相同的消息,无论谁真正启动了连接。
// New connection
- (void)peerPickerControllerGKPeerPickerController *)picker
didConnectPeerNSString *)peer
toSessionGKSession *)session
{
// Set the session
[self setCurrentSession:session];
// I'm implementing the GKSessionDelegate protocol
[session setDelegate:self];
// I'll handle any received data from my enemy
[session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];
// I'm cleaning the room
[myPicker setDelegate:nil];
[myPicker dismiss];
[myPicker autorelease];
myPicker = nil;
}
// A peer changed its state
- (void)sessionGKSession *)session peerNSString *)peer didChangeState: (GKPeerConnectionState)state
{
switch (state)
{
case GKPeerStateConnected:
[self peerConnected:peer];
break;
case GKPeerStateDisconnected:
// Libération de la session
[currentSession release];
currentSession = nil;
break;
case GKPeerStateAvailable:
break;
case GKPeerStateConnecting:
break;
case GKPeerStateUnavailable:
break;
}
}
有人对此有任何想法吗?
你为什么不能用老式的方法解决这个问题?例如,文明 IV 会将您带到服务器机房屏幕,在这种情况下,您是等待客户端的服务器,您不接受任何新连接是有意义的。
我会做类似的事情。原来this person有一个问题(稍微相关),据我了解,它以类似的方式解决。
关于objective-c - GameKit:谁是大师?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8604980/
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