我正在开发一款适用于 iOS 的 BlackJack 游戏。跟踪当前状态和需要做什么变得越来越困难。例如,我有一个跟踪当前游戏的 C++ 类:
class Game {
queue<layer> playerQueue;
void hit();
void stand();
}
目前我正在使用事件(方法 A)来实现它:
- (void)hitButtonPressid)sender {
game->hit();
}
void Game::hit() {
dealCard(playerQueue.top());
}
void Game::stand() {
playerQueue.pop();
goToNextPlayersTurn();
}
随着越来越多的选项被添加到游戏中,为每个选项创建事件变得乏味且难以跟踪。
我想到的另一种实现方式是这样的(方法B):
void Game::playersTurn(Player *player) {
dealCards(player);
while (true) {
string choice = waitForUserChoice();
if (choice == "stand") break;
if (choice == "hit")
dealCard(player);
// etc.
}
playerQueue.pop();
goToNextPlayersTurn();
}
其中 waitForUserChoice
是一个特殊函数,它允许用户与 UIViewController
进行交互,并且一旦用户按下按钮,然后才将控制权返回给 playersTurn
函数。换句话说,它会暂停程序,直到用户单击按钮。
使用方法 A,我需要在每次需要用户交互时拆分我的功能。方法 B 让一切都更加可控。 本质上方法A和B的区别如下:
答:
function A() {
initialize();
// now wait for user interaction by waiting for a call to CompleteA
}
function CompleteA() {
finalize();
}
乙:
function B() {
initialize();
waitForUserInteraction();
finalize();
}
注意 B 如何使代码更有条理。有没有办法用 Objective-C 做到这一点?或者有没有我没有提到推荐的不同方法?
我能想到的第三种选择是使用有限状态机。我听说过一些关于他们的事情,但我确定这在这种情况下是否对我有帮助。
针对我的问题推荐的设计模式是什么?
我了解您遇到的困境。当我第一次开始使用 iOS 时,我很难考虑放弃对操作系统的控制权。
一般而言,iOS 会鼓励您使用方法 A。通常您的 ViewController 中有变量在方法 A() 中设置,然后在 CompleteA() 中检查它们以验证 A() 是否首先运行等。
关于您关于有限状态机的问题,我认为它可以帮助您解决问题。我在 iOS 中写的第一件事是 FSM(这是非常糟糕的代码)但是你可以看一下这里(在 FlipsideViewController.m 的底部附近:
https://github.com/esromneb/ios-finite-state-machine
一般的想法是你把它放在你的 .h 文件中的 @interface block 内
static int state = 0;
static int running = 0;
在你的 .m 中你有这个:
- (void) tick {
switch (state) {
case 0:
//this case only runs once for the fsm, so setup one time initializations
// next state
state = 1;
break;
case 1:
navBarStatus.topItem.title = @"Connecting...";
state = 2;
break;
case 2:
// if something happend we move on, if not we wait in the connecting stage
if( something )
state = 3;
else
state = 1;
break;
case 3:
// respond to something
// next state
state = 4;
break;
case 4:
// wait for user interaction
navBarStatus.topItem.title = @"ress a button!";
state = 4;
globalCommand = userInput;
// if user did something
if( globalCommand != 0 )
{
// go to state to consume user interaction
state = 5;
}
break;
case 5:
if( globalCommand == 6 )
{
// respond to command #6
}
if( globalCommand == 7 )
{
// respond to command #7
}
// go back and wait for user input
state = 4;
break;
default:
state = 0;
break;
}
if( running )
{
[self performSelectorselector(tick) withObject:nil afterDelay:0.1];
}
}
在此示例中(根据 github 上的示例修改)globalCommand 是一个表示用户输入的 int。如果 globalCommand 为 0,则 FSM 将在状态 4 中旋转,直到 globalCommand 不为零。
要启动 FSM,只需将 running 设置为 1 并从 viewController 调用 [self tick]。 FSM 将每 0.1 秒“滴答”一次,直到运行设置为 0。
在我最初的 FSM 设计中,我必须响应来自运行它自己的软件的 Windows 计算机的用户输入和网络输入。在我的设计中,Windows PC 也运行着类似但不同的 FSM。对于这个设计,我使用 NSMutuableArray 构建了两个 FIFO 队列对象的命令。用户交互和网络数据包会将命令排入队列,而 FSM 会将项目出列并响应它们。我最终使用了 https://github.com/esromneb/ios-queue-object排队。
如果您需要任何澄清,请发表评论。
关于ios - iOS中等待用户交互的设计模式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14995611/
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