所以我在我的游戏中添加了一个暂停按钮,并且 View 的卡住和解冻都有效。但是,如果 View 当前被卡住,我希望它在屏幕上显示一条消息“暂停”。但是如果我触摸我的暂停按钮,它不会显示标签。这真的很奇怪,因为我发现如果我将设备转为横向模式,就会出现“暂停”消息。 (反之亦然,所以如果我在横向模式下触摸按钮并将设备转为纵向,则会出现暂停标签) 有人能解决这个问题吗?
顺便说一句:我还尝试了不同的方法来执行此操作,例如在场景开始时立即初始化暂停标签并在需要时隐藏/显示它。这也不起作用。 我还尝试在更新方法中使用 if 语句(如果场景暂停 => 显示暂停标签),这也不起作用。
我之前在这里和苹果开发论坛上问过这个问题,但还没有人能解决这个问题。有人认为我会在 viewwilllayoutsubviews 中呈现场景,这将解释纵向 - 横向行为,但我从未在整个应用程序代码中使用该方法。
-(void)gameScene{
//Pause
pauseButton = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed"pause.jpg"];
pauseButton.position = CGPointMake(screenWidth/2, screenHeight-80);
pauseButton.zPosition = 5;
pauseButton.name = @"pauseButton";
pauseButton.size = CGSizeMake(80, 80);
[self addChild:pauseButton];
//Pause Label (wenn Pause gedrückt wird)
pauseLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed"Arial"];
pauseLabel.text = @"AUSE";
pauseLabel.fontSize = 70;
pauseLabel.position = CGPointMake(screenWidth/2, screenHeight/2);
pauseLabel.zPosition = 5;
pauseCount = 1;
}
-(void)touchesBeganNSSet *)touches withEventUIEvent *)event {
//Pause Button
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
SKNode *node = [self nodeAtPoint:location];
if ([node.name isEqualToString"pauseButton"]) {
pauseCount++;
if (pauseCount%2 == 0) {
self.scene.view.paused = YES;
[self addChild:pauseLabel];
}
else{
self.scene.view.paused = NO;
[pauseLabel runAction:remove];
}
}
}
我在暂停时遇到了类似的问题,发现问题与以下事实有关:虽然 pauseLabel 已添加到节点树中,但场景在显示之前已暂停。我使用的解决方案是使用SKAction依次运行标签添加和暂停。
SKAction *pauseLabelAction = [SKAction runBlock:^{
[[self scene] addChild:pauseLabel];
}];
SKAction *delayAction = [SKAction waitForDuration:0.1]; // Might not be needed.
SKAction *pauseSceneAction = [SKAction runBlock:^{
[[[self scene] view] setPause:YES];
}];
SKAction *sequence = [SKAction sequence[pauseLabelAction, delayAction, pauseSceneAction]];
[self runAction:sequence];
我尚未对此进行测试,但可能还需要稍微延迟一下,以便在触发暂停之前让标签有时间显示。
关于ios - Sprite Kit 中的暂停游戏 : Why doesn't this work?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23952439/
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