我正在努力实现以下目标:
玩家因重力而摔倒
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, -4.0);
当用户触摸屏幕时,播放器应该上升
-(void)updateCFTimeInterval)currentTime {
if(self.isAscending)
{
CGVector relativeVelocity = CGVectorMake(0, 400-self.playerNode.physicsBody.velocity.dy);
self.playerNode.physicsBody.velocity=CGVectorMake(0, self.playerNode.physicsBody.velocity.dy+relativeVelocity.dy*0.05);
}
}
但是当我在不同的设备(iPhone 4s、iPhone 6+、iPad、...)上进行测试时,物体会以不同的速度下降和上升。
如何在所有设备上实现一致的速度?
问题是您使用常量来提高速度。请记住,屏幕密度因设备屏幕而异(意味着只有一个逻辑屏幕点有更多像素)。
您可以使用屏幕比例属性来应用您的速度。 因此,例如在 iPhone4 上,每帧 10 像素的速度与在 iPhone5 屏幕上每帧 20 像素的速度感觉相同(因为 iPhone5 设备具有视网膜显示屏并且像素数增加了一倍)
您可以通过以下方式访问屏幕的比例:
CGFloat scale = [[UIScreen.mainScreen] scale];
CGVector relativeVelocity = CGVectorMake(0, (400-self.playerNode.physicsBody.velocity.dy) * scale);
关于ios - SpriteKit Gravity 和 Velocity 在不同设备上的速度不一致,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31902658/
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