我尝试了各种方法来进行插值工作并生成透视正确的图像,但建议的方法都不起作用。
我当前的代码是:
struct VertexStruct
{
float4 normalizedPosition [[ position ]];
float4 texCoord;
}
vertex VertexStruct testVertex(device float4 *vertices [[ buffer(0) ]],
uint vid [[ vertex_id ]])
{
VertexStruct outVertices;
outVertices.normalizedPosition = ...;
outVertices.texCoord = float4(vertices[vid].x, vertices[vid].y, 0.0, 127.0);
return outVertices;
}
fragment half4 testFragment(VertexStruct inFrag [[ stage_in ]],
texture2d<half, access::sample> volume [[ texture(0) ]])
{
float2 texCoord = float2(inFrag.texCoord.xy * (1.0 / inFrag.texCoord.w));
constexpr sampler s(coord::normalized, filter::linear, address::clamp_to_zero);
return volume.sample(s, texCoord);
}
纹理为 128x128,顶点为:
理论上,第 4 个参数 w
应该有助于透视正确插值。据报道,此技巧可在 OpenGL ES 中使用,但就我而言,无论我是否拥有它,都不会发生任何变化。
我得到的是:
蓝色是清晰的颜色,而黑色梯形内的任何东西都是纹理的内容。红色梯形应位于黑色梯形的中心。如果你用 Photoshop 打开它并跟踪黑色梯形的对角线,它会完全通过红色梯形的对角线。
这意味着渲染的两个三角形没有通过透视正确采样读取纹理。这是纹理映射的经典问题,但我无法理解。
任何人都可以看到错误吗?
透视正确的纹理映射已经成为十多年的规范,并且被每个图形 API 默认使用,尤其是 Metal。你不需要做任何事情来获得正确的结果,只要你没有在你的设置中做一些完全错误的事情。
事实上,Metal 允许您直接在 MSL 中指定插值和采样。 默认情况下,所有内容都使用 center_perspective
限定符(像素中心、透视正确插值,但位置明显异常(exception),即 center_no_perspective
。 p>
鉴于从光栅化器进入片段函数的数据是 stage_in
,您只需在 MSL 代码中直接声明成员后添加所需的采样/插值限定符,就像任何其他属性一样.显式详细规范示例:
struct Fragment {
float4 position [[ center_no_perspective ]]; // Default, can be omitted.
float4 specialTreatment [[ centroid_perspective ]]; // Let's say you need centroid + perspective correct.
float2 textureCoordinates [[ center_perspective ]]; // Default, can be omitted.
};
至于您的其他选项,它基本上是 center/centroid/sample 和 perspective/no_perspective 组合,以及 flat
(没有插值,显然是整数)。在列表中,它看起来像:
[[ flat ]]
无插值,整数成员。[[ center_perspective ]]
居中,透视正确(默认)[[ center_no_perspective ]]
中心,线性 (默认位置)[[ centroid_perspective ]]
质心,透视正确[[ centroid_no_perspective ]]
质心,线性[[ sample_perspective ]]
示例,透视正确*[[ sample_no_perspective ]]
样本,线性*警告: sample_*
限定符将使片段函数按样本执行,而不是通常按片段执行。去亚像素是一个潜在的性能危险信号,所以在必要时使用。
关于ios - 在 iOS Metal 中透视正确的纹理映射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33048343/
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