对于我的游戏,我正在尝试从其他两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的 Sprite 中允许各种颜色等。
为此,我通过将两个纹理添加在一起来创建一个 Sprite ,然后通过使用将其应用于新的 SKTexture
SKTexture *texture = [self.view textureFromNode:newSprite];
这总体上效果很好,我得到了一个很好的自定义纹理。除了在 Retina 设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小是正确的,但显然分辨率较低。
纹理都在那里并且命名正确,所以我不认为这是一个问题。
有没有人遇到过这种情况,或者知道如何创建正确的@2x 纹理?
我终于(意外地)想出了如何解决这个问题。您从中创建纹理的节点必须添加到场景中。否则,您的纹理将获得非视网膜尺寸。
这并不理想,因为创建纹理而不必将它们添加到屏幕上会很好。
关于ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20837473/
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