我正在渲染点 Sprite (在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔触。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,因此我需要执行深度测试,以便 Sprite 在提交绘制时以正确的顺序出现。
我在渲染这些描边时看到了一个奇怪的效果,如下图所示:
注意蓝色笔划边缘周围的背景色“边框”,它被绘制在绿色上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重新绘制 VBO 时,首先绘制蓝色笔划。在绘制绿色笔画时,深度测试开始进行,并发现它应该在蓝色笔画之后,并且这样做,一些成功了。在我看来,这是某种混合问题,还是与错误计算片段着色器中的颜色有关?所有笔划的边缘都应该是透明的,但是片段着色器在处理这些片段时似乎将其与背景纹理结合在一起。
在我的应用程序中,我创建了一个深度渲染缓冲区并使用 glDepthFunc(GL_LEQUAL)
调用了 glEnable(GL_DEPTH_TEST)
。我尝试了 glDepthMask()
无济于事。混合设置为 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,点 Sprite 颜色使用预乘的 alpha 值。绘图例程很简单:
编辑
这是绘图例程中的一些代码。
绘图前的设置状态:
glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
绘图例程:
[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];
glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);
// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...
[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];
[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];
感谢您的帮助。
如果你想绘制不透明的几何图形,你必须从后到前对它们进行 z 排序。多年来,这是获得适当混合的唯一方法。现在有一些算法可以实现与订单无关的透明度,例如 Dual Depth Peeling,但它们不适用于 iOS。
关于ios - 具有深度测试的 OpenGL 点 Sprite - 混合问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7507919/
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