目前我在将多个纹理传递给 iOS 上的 glsl 着色器时遇到问题。
我已经阅读了几个类似的问题,还尝试了用例如写的内容。 How can I pass multiple textures to a single shader ,但这也不起作用。
这是我的代码:
[self setupVBOs];
[self compileSimpleShaders];
[self render];
在 compileSimpleShaders 中,Shader 被编译并且制服被设置。 对于它的纹理:
_textureUniform = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture");
_textureUniform2 = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture2");
在渲染中,想要的纹理被绑定(bind)到制服上
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.chromaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.chromaTexture));
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.lumaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.lumaTexture));
glUniform1i(_textureUniform2, 0);
glDisable(GL_BLEND);
我在这里一直使用 GL_TEXTURE0 和 GL_TEXTURE1,因为当最终用于计算相应 rgb 值的纹理(实际上是来自 iPhone 相机的亮度和色度纹理)被创建时,会使用这些纹理槽。
我使用的 Fragmentsshader 非常简单,它只是用给定的纹理对简单的屏幕填充四边形进行纹理处理:
varying lowp vec4 DestinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordsOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D Texture2;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture2,TexCoordsOut);
}
我一直在使用它来检查两个纹理是否通过在 gl_FragColor 中交换 Texture/Texture2 正确上传。
纹理本身工作得非常好。这里的问题是,尽管 Quad 使用了什么纹理,但只有一个纹理被使用。
既然如此,问题可能是第一个加载的纹理被第二个纹理覆盖。
我希望有人可以在这里帮助我,看看我做错了什么,因为我根本看不到。
您对两种纹理使用相同的统一位置 (0)。它们必须不同:
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glUniform1i(_textureUniform2, 1);
如果您想创建一个纹理而不是亮度、色度,您还可以将 AVCaptureVideoDataOutput 视频设置的颜色空间更改为 kCVPixelFormatType_32BGRA。
关于ios - OpenGL iOS将多个纹理传递给着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37660784/
欢迎光临 OStack程序员社区-中国程序员成长平台 (https://ostack.cn/) | Powered by Discuz! X3.4 |