我正在开发一款游戏,我希望每次将某些内容添加到屏幕上时它都会计数。我已经设置了 NSMutableArrays
来包含我添加到屏幕的内容。有 6 个数组,每个数组每 x 秒生成一个项目。这是我为评分设置的:
if (!_scoreLabel) {
_scoreLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed"DIN Condensed"];
_scoreLabel.fontSize = 40;
_scoreLabel.position = CGPointMake(self.frame.size.width - 20, self.frame.size.height - 40);
_scoreLabel.fontColor = [SKColor colorWithHue:0 saturation:0 brightness:1 alpha:0.5];
_scoreLabel.zPosition = 2.0;
[self addChild:_scoreLabel];
}
//add each debris array
_scoreLabel.text = [NSString stringWithFormat"%d", _debris.count + _debris2.count + _debris3.count + _debris4.count + _debris5.count + _debris6.count];
此代码在玩游戏的最初一段时间(从 _debris1
- _debris3
)运行良好,然后当 debris4
和其他代码开始生成时,得分并没有正确地加 1 加 1。相反,它开始添加分数 block ,(如果那令人困惑:对于游戏的第一部分,每次将一 block 碎片添加到游戏中时,它都会添加 1,然后当 4 和其他人来时,它开始向 _scoreLabel
添加 3, 7, 3, (随机数), 分数。
这样做有什么理由吗? 是否可以让 NSMutabaleArray
包含所有这些数组作为子数组?我应该以不同的方式计算这个分数吗?
如果需要,这是一个示例 spawnDebris
方法:
-(void)spawnDebris {
SKSpriteNode * debris = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed"debris1.png"] size:CGSizeMake(70, 70)];
debris.zPosition = 1.0;
debris.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:30];
debris.physicsBody.allowsRotation = NO;
debris.physicsBody.categoryBitMask = CollisionDebris;
RandomPosition = arc4random() %300;
RandomPosition = RandomPosition + 20;
debris.position = CGPointMake (RandomPosition, self.size.height + 40);
[_debris addObject:debris]; //_debris is the NSMutableArray
[self addChild:debris];
//next Spawn:
[self runAction:[SKAction sequence[
[SKAction waitForDuration:deb1Time],
[SKAction performSelectorselector(spawnDebris) onTarget:self],
]]];
if (_dead == YES) {
[self removeAllActions];
}
if (debris.position.y > 568) {
[self removeFromParent];
}
提前致谢。 如果需要任何其他信息,请告诉我。
您的问题在于您的代码逻辑。您的 spawnDebris 方法每隔 deb1Time 秒递归调用一次,这使其独立。如果您的其他碎片方法以相同的方式运行,那么您将无法真正控制事情何时发生。解决方案是在您的碎片方法中包含一个 [self updateScore],以便在进行更改时更新分数。
关于ios - 如何解决这个分数?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23034695/
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