我们的应用程序允许用户上传自定义图像作为 SCNNodes 的 Material ,您可以从下面的屏幕截图和代码中看到。
屏幕截图 1 显示 Material 使用比例为 1 时的 SCNNodes。
屏幕截图 2 显示了相同的节点,比例为 2。
虽然使用 2 的比例会显着锐化纹理/ Material ,但由于 wrapS
和 wrapT
属性,它也会重复图像。对这些属性使用 Mirror
或 Clamp
而不是 Repeat
没有帮助。
在 SceneKit 或 UIKit 中,您提供更高分辨率的图像并按比例缩小以提高不同设备的清晰度。例如,对于一个 50x50 的按钮,您提供一个 100x100 的图像。您可以通过在底部的 UIKit 组件中查看相同图像的锐度来查看相同图像的 UIKit 锐度和 SceneKit 锐度之间的对比。
1) 您如何将相同的原理应用于 SceneKit?
2) 更重要的是,如何在避免重复行为的同时实现截图 2 的纹理/ Material 清晰度?
代码:
// Create box geometry
let box = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0, chamferRadius: 0.0)
box.firstMaterial!.diffuse.contents = style.getContents() // This returns a UIImage
box.firstMaterial!.specular.contents = UIColor.whiteColor()
// Increase resolution for image styles
let scale = Float(2)
if style.type == .Image {
box.firstMaterial!.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(scale, scale, scale)
//box.firstMaterial!.locksAmbientWithDiffuse = true
box.firstMaterial!.diffuse.wrapS = .Repeat
box.firstMaterial!.diffuse.wrapT = .Repeat
box.firstMaterial!.diffuse.mipFilter = .Linear
}
纹理:
您需要考虑图像将在屏幕上占据的实际像素、最接近相机的位置以及最大程度的透视失真。
因此,举例来说,靠近相机的立方体,在场景的左侧,可能有一个非常靠近相机“镜头”的边缘,并且占据了(例如)大部分 y屏幕的轴(高度)。如果这是您游戏中的常见场景,那么以猜测(实际)像素为单位的大小可以让您了解需要多大的纹理才能获得清晰度。
这是 3D 引擎中存在 LOD(细节级别)功能的原因之一,因此并非场景中的所有对象都需要始终具有最佳、最高质量的纹理,也不需要最大数量的多边形来表达它们的形状。
大多数 3D 引擎中还有不同类型的纹理处理算法,用于平滑处理。如果它们存在于 SceneKit 中,将它们关闭也将是获得清晰(呃)纹理的一大优势。
(不直接适用于您的请求,但显示了它是如何工作的)
https://developer.apple.com/reference/scenekit/scnlevelofdetail
这更适用。这个“技巧”真的很老了,我记得从第一张 3D 卡片开始。它使您的纹理更小:
https://developer.apple.com/reference/scenekit/scnmaterialproperty/1395398-mipfilter
第二次看,我认为这是非常自动的:
从上面的页面:
"SceneKit automatically creates several mipmap levels for the material property’s image contents, each at a fraction of the original image’s size. When rendering, SceneKit automatically samples texels from the mipmap level closest to the size being rendered."
关于ios - SceneKit:增加用于 SCNNode Material 的纹理的清晰度?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39541747/
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