iOS 似乎不支持将 glPixelStorei
与 GL_UNPACK_ROW_LENGTH
和 GL_PACK_ROW_LENGTH
一起使用。
当分别使用 glTexImage2D
和 glReadPixels
时,是否可以以某种方式模拟它们以获得相同的内存跨度效果(无需额外的事先复制到对齐的内存)?
不是一个很好的解决方案,但您可以逐行读取/写入数据。
对于 glTexImage2D()
情况,您将调用 glTexImage2D()
一次,使用完整大小,最后一个参数为 NULL。然后对每一行使用单独的 glTexSubImage2D()
调用。
glReadPixels()
的想法相同。您可以使用每行调用,并将正确的行长度应用于您传入的指针。
当然,缺点是您需要更多的 API 调用。如果性能比额外副本更好或更差,您必须进行基准测试。
特别是对于 glTexImage2D()
情况,另一种选择可能是使纹理的大小与输入数据的行长度相匹配,然后仅对您想要的纹理部分进行采样利用。您可以通过在采样期间调整纹理坐标的范围来做到这一点。
除此之外,我想不出在 ES 2.0 中执行此操作的好方法。当然,如果您可以将此限制在支持 ES 3.0 的设备上,那么迁移到 ES 3.0 是显而易见的解决方案。
关于ios - 在 iOS 中获取或模拟 GL_PACK_ROW_LENGTH 和 GL_UNPACK_ROW_LENGTH,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25611372/
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