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标题: ios - 从 Spritekit 纹理图集中加载纹理的最高效方式 [打印本页]

作者: 菜鸟教程小白    时间: 2022-12-13 05:30
标题: ios - 从 Spritekit 纹理图集中加载纹理的最高效方式

我无法在短短几秒钟内弄清楚如何加载我的纹理。怪物需要 20 多秒。

最初,我将动画放在单独的纹理图集中。它们的名称类似于 sprite_002@2x~iphone.png。当它们分开时,我使用了类似于 Apple 文档中的代码:

SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed"monster"];
SKTexture *f1 = [atlas textureNamed"monster-walk1.png"];
SKTexture *f2 = [atlas textureNamed"monster-walk2.png"];
SKTexture *f3 = [atlas textureNamed"monster-walk3.png"];
SKTexture *f4 = [atlas textureNamed"monster-walk4.png"];
NSArray *monsterWalkTextures = @[f1,f2,f3,f4];

我的代码是:

let names = myAtlas.textureNames as [String];
for name in names {
   myTextureArray.append(myAtlas.textureNamed(name as String));
}

对于 6 个不同纹理图集中的 6 个动画,每个 250 帧,加载大约需要 6 秒。

我能够消除 60-70% 的这些帧并将所有内容都塞进一个纹理图集中,但现在我无法让它在合理的时间范围内加载。

我一直在尝试以下代码:

    for i in 1...124 {
        let name = String(format: "sprite_%03d", i);
        let texture = imagesAtlas.textureNamed(name);
        spriteTextures.append(texture);
    }

大多数游戏 iPhone 游戏没有 20 秒的加载时间,所以我知道我在这里做错了。



Best Answer-推荐答案


您的加载时间将取决于您的 map 集的大小。因此,如果您碰巧拥有大量它们并且它们很大,则需要一些时间。

我以前在这里看到过这类问题的变体。

我的建议是真正改变您解决问题的方法。随着时间的推移,这会分解工作负载并在后台进行。这就是为什么许多游戏都有加载屏幕的原因。

根据您的游戏,您可能会更加偷偷摸摸地在游戏运行时在后台加载纹理(或任何相关 Assets )。通常,您不需要在游戏开始时加载所有纹理。

当我制作我的游戏时,我做的第一件事就是创建一个后台加载器,如果我还没有的话。然后我围绕 Assets 异步加载的前提构建游戏。

20 秒相当长。但是根据您的描述,这听起来需要相当长的时间。

关于ios - 从 Spritekit 纹理图集中加载纹理的最高效方式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28785179/






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