我在使用 OpenGL ES 的 iPad 上遇到了传统的 tile/mipmap 问题。基本上,如果你有一个大的纹理(大于 1k X 1k),你可以把它分成几 block 并将这些 block 映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标钳制到边缘,它主要是有效的,但您会在边界处得到伪影。
现在我知道你为什么会得到这个,也知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(例如 6 像素)的外部制作一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用那些内部像素(比如 256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您映射纹理坐标以仅使用那些有效的内部像素。工作正常。
如果您此时没有点头同意,请不要尝试回答。 :-)
无论如何,OpenGL 早在过去就引入了钳位模式来解决这个问题。我在 OpenGL ES 中看不到这些模式(至少在这个硬件上),我看到了对这个问题的其他引用。我想知道我是否遗漏了什么。有没有更新的方法来解决我不知道的瓷砖/边缘问题?
[更新] 结果的屏幕截图附在此处。可见线位于一个纹理的末端和另一个纹理的起点。这是使用 CLAMP_TO_EDGE。
GLES 提供 GL_CLAMP_TO_EDGE 但不提供 GL_CLAMP,它会钳制到纹理中最外层像素的中心而不是极端边缘。因此,使用 CLAMP_TO_EDGE 可以完全阻止越界(边界或环绕)访问,而 CLAMP 则不能。
CLAMP_TO_EDGE 是 GL ES 规范的一部分(根据 here for 1.1 和 here for 2.0 ),所以如果您的硬件不支持它,那么它在技术上不符合 GL ES。它也可以在完整的 Open GL 中使用,但我认为仅在 1.2 版中可用。这意味着 CLAMP_TO_EDGE 实现了向 ES 的飞跃,但 CLAMP 没有,因为前者被认为是后者的固定版本。
在我看来 CLAMP_TO_EDGE 应该适合你正在做的事情——我误解了吗?
关于iphone - OpenGL ES Tiled Texture Mipmap 问题 - iPad/iPhone,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5044805/
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