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标题: iphone - 我应该使用哪种 OpenGL ES 纹理格式来在 iPad 上获得更好的动态范围? [打印本页]

作者: 菜鸟教程小白    时间: 2022-12-13 07:17
标题: iphone - 我应该使用哪种 OpenGL ES 纹理格式来在 iPad 上获得更好的动态范围?

我正在开发一些使用纹理贴图来存储几何图形的软件。使用 GL_RGB 作为内部格式会产生很多混叠,我假设是因为默认情况下纹理被压缩到 GL_RGB4。

在桌面上,我可以使用 GL_RGB16 或 GL_RGB32F(等)来设置内部格式,但在 OpenGL ES 2.0 下似乎没有任何这些格式。 IOS 下是否有可供我使用的替代方案或扩展程序?



Best Answer-推荐答案


根据 Apple(以及我自己的经验)GL_RGB 和 GL_UNSIGNED_BYTE 使用 8:8:8 存储。要降低颜色精度,您需要指定 GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 类型或将多个 channel 打包成一个短 channel 的其他类型之一。

如果精度问题仍然存在,那么检查 GL_OES_texture_float and GL_OES_texture_half_float 可能是明智的。扩展名。您仅限于 GL_NEAREST 过滤,但我希望这就是您正在使用的内容,因为这是一个数据存储练习,您可以上传每像素 16 或 32 位的源 channel 。

编辑:直接从项目中提取的示例用法(正在上传 1 channel /像素图像,但你明白了):

GLfloat *integralImage;

/* <lots of stuff to allocate storage and fill integralImage here> */

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE,
    256, 256, 0,
    GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, 
    integralImage);

关于iphone - 我应该使用哪种 OpenGL ES 纹理格式来在 iPad 上获得更好的动态范围?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5704315/






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