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标题: ios - 在 Cocos2d 中加载纹理(使用 Sprite 表)时,内存使用量如何增加? [打印本页]

作者: 菜鸟教程小白    时间: 2022-12-13 08:39
标题: ios - 在 Cocos2d 中加载纹理(使用 Sprite 表)时,内存使用量如何增加?

我正在构建一个使用 Cocos2d 来创建内容 map 的应用程序(技术上是图论意义上的一棵大树)。每个节点都由具有自己纹理的 Sprite 表示,叶节点都具有第二个“按下按钮”纹理。此外,一些节点是PNG动画。我有一个包含 130 个左右节点纹理的 Sprite 表,还有 3 个用于动画的其他 Sprite 表。总而言之,这 4 个文件加起来只有大约 18.4 MB。

如果我运行应用程序并且不运行 cocos2d 部分(即从不启动框架,因此从不加载纹理)应用程序以大约 10 MB 的速度运行。当我加载 Cocos2d 和那些 Sprite 表时,内存猛增到 90 MB 以上。

我的所有研究似乎都表明我正在以最有效的方式做事,但是由于内存使用量已经如此之高,我在 iPad 1 上遇到了很多与内存相关的崩溃。

这对于 cocos2d 来说正常吗?由于图像本身并没有那么大,是否因为 Sprite 的数量而使用了这么多内存?有没有办法降低内存占用?我很茫然,而且非常紧张......



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事实证明,通过将 sprite 打包成大 sprite sheet 所实现的效率是通过渲染时间来衡量的,而不是在节省的内存中。无论是在 UIImage 中还是在 Cocos2d 等 OpenGL 框架中,当您加载图像时,它所占用的内存量是每像素的宽 x 高 x 字节数。因此,一个 2048x2048 png 图像在内存中占用 2048x2048x4 字节 (12 MB)。

为了在这种情况下减少内存,我只需根据需要加载内容,并在不需要时立即卸载它们。现在的诀窍是找出加载的位置和时间,因此用户永远不会看到口吃。好玩!

关于ios - 在 Cocos2d 中加载纹理(使用 Sprite 表)时,内存使用量如何增加?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6905885/






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