我只使用 Box2D 进行碰撞检测。我的代码类似于 Ray Wenderlich 的教程 here 中的代码.
我遇到了这个方法的问题。由于代码绕过了 Box2D 模拟,因此没有碰撞响应。因此, Sprite 可以重叠。我知道 Box2D 碰撞 API 提供了一个单位法线向量来帮助解决碰撞。然而,这个向量传达方向而不是幅度。因此,我无法确定应该将重叠的 Sprite 移动多远。有谁知道如何使用 Box2D 碰撞 API 手动解决重叠问题?
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我不知道 iOS 的东西,但你想做的是使用扩展 b2ContactListener 并覆盖 PreSolve。
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
如果你设置了contact->SetEnabled(false) 你会发生碰撞但是它不会被处理。一旦发生碰撞,您可以执行类似于以下的操作。
const b2Manifold* 歧管 = contact->GetManifold();
if (manifold->m_pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2PointState state1[b2_maxManifoldPoints], state2[b2_maxManifoldPoints];
b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);
b2WorldManifold worldManifold;
contact->GetWorldManifold(&worldManifold);
for (int32 i = 0; i < manifold->m_pointCount && m_pointCount < k_maxContactPoints; ++i)
{
ContactPoint* cp = m_points + m_pointCount;
cp->fixtureA = fixtureA;
cp->fixtureB = fixtureB;
cp->position = worldManifold.m_points[i];
cp->normal = worldManifold.m_normal;
cp->state = state2[i];
++m_pointCount;
}
关于ios - Box2D 仅用于碰撞检测,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/16309280/
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