我正在为我的游戏制作一种效果,其中有几颗 (200) 颗星星从屏幕边缘出现,在淡出时向中间移动。
我想单独渲染每颗星星(因为它是自己的对象),以便星星可以具有随机速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会对旧手机的性能产生很大影响,改变 alpha 并在每帧渲染 200 个 Sprite 长达 20 秒(我在它们淡出时重新创建它们)。
作为替代方案,我可以使用更大的星星 block 作为同一个 Sprite (一个图像),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,这看起来不会那么好。
我无法在旧手机上进行测试,所以我会在这里问,每帧循环 200 个 Sprite 是否过多(我在每帧和位置改变 alpha 的小图像)?有没有一种替代方法不会强制我放弃每颗星星的随机行为?还是我只需要硬着头皮渲染更大的图像(可能是 3-4 个不同的图像,每个图像中有几颗星星)?
Best Answer-推荐答案 strong>
您可以尝试使用 Flyweight pattern ,可以找到很好的解释和教程 here .基本上你要做的是有一个默认的 Sprite 模型(在这种情况下,你的星星),然后在不同的位置绘制它。
您不必牺牲您提到的随机效果,只需使其适应您的模型,以便每个对象可以同时具有淡出效果。在附加的示例中,它们改变了网格的位置,但我想您可以扩展它以允许改变其他参数。
另外,检查 this part libgdx wiki 在那里他们谈论性能调整。
另一种选择是检查您的应用程序性能(cpu、gpu、内存的使用,大多数 IDE 都有测量这一点的工具),然后与旧手机的性能统计数据进行比较。
但是,如果您想包含旧手机,我想最终您将不得不在这些型号中测试此应用程序。
关于android - Libgdx - 渲染许多小 Sprite VS 一些大 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/32041216/
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