在我的 Sprite Kit 应用程序中,在执行中达到某个点后,我遇到了突然的延迟峰值。我相信我已将问题范围缩小到 SKScene 子类中的以下代码段。
- (void)touchesMovedNSSet *)touches withEventUIEvent *)event
{
CGPoint loc = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
[self addPhysicsBallAtLocation:loc];
/* included this to show that -addPhysicsBallAtLocation:
is being called many times */
}
结合以下方法实现-addPhysicsBallAtLocation: .
- (void)addPhysicsBallAtLocationCGPoint)location
{
SKSpriteNode *ball = [[SKSpriteNode alloc] initWith...]; // just size + color
/* I add a few properties such as physicsBody to the node. */
[self addChild:ball];
}
由于重力,创建的节点会飞离屏幕,不再可见。当他们离开屏幕时,nodeCount 会下降到正常水平。尽管 nodeCount 是它应该在的位置,但一段时间后,场景会滞后并且每秒帧数会急剧下降。一旦发生这种性能下降,每秒的帧数就永远不会恢复并保持在 15 fps 的低水平。所以我的问题是,性能下降的根本原因是什么?
我认为有几件事可能是原因。
- Sprite Kit 在 Sprite 离开屏幕后不会释放它们。 (大概是这个)
- 未发布的 Sprite 仍在绘制中,就在屏幕外。 (可能是一个因素)
- 在 Sprite 不再可见后,仍在执行重力计算。 (增加延迟)
Best Answer-推荐答案 strong>
您是对的,因为您列出的原因可能是掉帧的罪魁祸首。
但有一点,未发布的 Sprite 根本不会被绘制(屏幕上的节点数代表正在绘制的节点)。
在我自己的项目中,我在-update: 方法中也处理过类似的情况。
对于本示例,我假设您已将每个 Ball 节点的 name 属性设置为 @"ball" 。
-(void)updateCFTimeInterval)currentTime
{
//Removing ball nodes when they have reached edge of screen
[self enumerateChildNodesWithName"ball" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
if (node.position.x < 0 || node.position.x > self.frame.size.width || node.position.y > self.frame.size.height || node.position.y < 0)
{
[node removeFromParent];
}
}];
}
关于ios - Sprite Kit 是否会发布 Unseen Sprites,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/23379496/
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