我正在为我们的游戏构建一个标题序列,其中每个标题都是一个大约半屏幕大小的视网膜图像,我使用 UIImageView 显示它。
随着它逐渐增长和淡入/淡出,标题序列具有简单的 3 个阶段:
// 1. Fade in and grow
[UIView animateWithDuration:1.0f animations:^{
titleImageView.alpha = 1.0f;
titleImageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.0f, 1.0f);
} completion:^(BOOL finished) {
// 2. Stay opaque, grow a little more
[UIView animateWithDuration:2.0f animations:^{
titleImageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.1f, 1.1f);
} completion:^(BOOL finished) {
// 3. Fade out, grow even further
[UIView animateWithDuration:2.0f animations:^{
titleImageView.alpha = 0.0f;
titleImageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.3f, 1.3f);
} completion:nil];
}];
}];
在每个动画阶段开始时,都会出现一两帧掉线的卡顿现象。在 iPhone 4 和 iPad 3 等旧硬件上尤其明显,但在 iPad Air 上甚至更明显,这令人惊讶。
一些扣除:
- 这与
UIImage 本身的加载无关,因为我已经尝试过预加载数据并确保 PNG 已解压缩。此外,动画的每个阶段都会出现卡顿,即使它已经在屏幕上显示了一段时间。
- 我使用了 Time Profiler 工具,发现 CA 似乎每次卡顿时都会在后台复制 PNG 数据,尽管我不知道为什么/为什么。每次
transform 更改时,CALayers 肯定不需要在 CPU 上重新创建任何图像数据吗?
- 编辑:另外请注意,我在没有动画的情况下进行了尝试(只是设置了那些变换属性,也没有更改 alpha),并得到了相同的结果。
另外请注意,我在后台运行了一些 OpenGL ES 图形(这是一个在前台使用 UIKit 控件的游戏),但过去并没有造成问题...
Best Answer-推荐答案 strong>
所以,它有点难看,但我同时用两种方法解决了它:
- 我将级联 UIView 动画转换为单个 CALayer keyframed animation这样它们是连续的,而不是在每个阶段停止,调用完成处理程序,并开始一个新的动画。正如 Brian Nickel 指出的那样,也许这会阻止他们“安定下来”并以新的比例重新渲染。
- 但这并没有阻止第一次卡顿,因为它显示了每个新的 UIImage。为了解决这个问题,我预先创建了所有 UIImageViews(总共 6 个),将它们添加到 superview,并将它们的 alphas 设置为零。图片不大,也没有太多,所以看起来还可以。
关于ios - 动画转换大型 UIImageView 时性能不佳,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/23998481/
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