我有一个在 SpriteKit 中构建的游戏,我偶尔会开发它。当 iOS 8 仍然是最新版本的 iOS 时,我就开始研究它。那时,它总是以 60fps 或几乎(在物理设备上)运行。然而,从 iOS 9 开始,现在在 iOS 10 上,游戏在我的 iPhone 5 上的运行速度只有区区 12fps。实际上它通常在模拟器上运行得更快(13 - 14fps),这是闻所未闻的。
我使用 Instruments 进行了分析,似乎某些缓慢来自应用程序每帧执行两次枚举。他们在这里:
-(void)moveBackground
{
[self enumerateChildNodesWithName"stars" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
SKSpriteNode *bg = (SKSpriteNode *)node;
CGPoint bgVelocity = CGPointMake(0, -150); //The speed at which the background image will move
CGPoint amountToMove = CGPointMultiplyScalar (bgVelocity,0.08);
bg.position = CGPointAdd(bg.position,amountToMove);
if (bg.position.y <= 0)
{
bg.position = CGPointMake(bg.position.x, bg.position.y + bg.size.height/2);
}
}];
[self enumerateChildNodesWithName"opbg" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
SKSpriteNode *opbg = (SKSpriteNode *)node;
CGPoint bgVelocity = CGPointMake(0, -150); //The speed at which the background image will move
CGPoint amountToMove = CGPointMultiplyScalar (bgVelocity,0.08);
opbg.position = CGPointAdd(opbg.position,amountToMove);
if (opbg.position.y <= 0)
{
[self.opbg removeFromParent];
}
}];
}
这些枚举将起始背景移动到屏幕外,然后将其从父级移除,并在完成后循环常规背景。有没有更有效的方法来做到这一点?此外,是否有另一种在不损失任何质量的情况下优化应用程序的方法?我的图像相对较大(背景为 1080x3840),但我不确定是否可以使用较小的图像,然后在不损失质量的情况下放大它们。
感谢任何提高我的帧率的帮助,如果需要,我可以显示更多代码。
谢谢
Best Answer-推荐答案 strong>
iOS 8 和 9 之间最大的变化是增加了一个摄像头节点:
https://developer.apple.com/reference/spritekit/skcameranode
还有臭名昭著的性能下降。
Apple 论坛上出现了一连串关于 iOS 9 性能的投诉。Apple 没有及时和令人满意的方式进行沟通。由于缺乏有意义的修复和解释,许多 SpriteKit 用户和潜在用户流失了。
在您的情况下,改用相机进行视差可能会恢复一些性能。
这里有一些关于性能的问题正在讨论,所以你可能会看到是否有人在做类似的事情:
https://forums.developer.apple.com/thread/14487
https://forums.developer.apple.com/thread/30651
关于ios - SpriteKit 游戏中的帧速率极慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/41819721/
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