我在Swift中创建了一个游戏,其中涉及怪物的出现。怪物会根据计时器的出现和消失,如下所示:
func RunAfterDelay(_ delay: TimeInterval, block: @escaping ()->())
{
let time = DispatchTime.now() + Double(Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))) / Double(NSEC_PER_SEC)
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: time, execute: block)
}
然后我就这样称呼它(例如在2秒后生成):
///Spawn Monster
RunAfterDelay(2) {
[unowned self] in
self.spawnMonster()
}
然后,我进行了类似的隐藏操作(在x秒后,我将怪物消灭了)。
因此,我在屏幕顶部创建了一个设置图标,当您点击它时,会出现一个巨大的矩形窗口以更改游戏设置,但自然的问题是怪物仍然在背景中生成。如果我将玩家带到另一个屏幕,我相信我会失去我所有的游戏状态,并且必须重新开始才能回到它的状态(玩家可能处于游戏的中间)。
有没有办法告诉我以上创建的所有游戏计时器,即
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: time, execute: block)
要暂停并继续说话吗?我想用所有计时器都可以(如果没有一种方法可以标记和暂停某些计时器)。
谢谢!
Best Answer-推荐答案 strong>
我已经解决了这个问题,并希望在下面的结论中分享我的时间研究/编码。为了更简单地陈述问题,我实际上想实现这一目标(不仅仅是简单地使用SpriteKit场景暂停,这很容易):
在Swift中启动一个或多个计时器停止所有计时器(当用户按下暂停时)当用户取消暂停时,所有计时器都会重新启动,即,它们从停止运行 有人向我提到,因为我正在使用DispatchQueue.main.asyncAfter,所以无法按我想要的方式暂停/停止(可以取消,但我离题了)。毕竟,我正在做asyncAfter。但是要真正使用计时器,您需要使用NSTimer(在Swift3中现在称为Timer)。
经过研究,我发现实际上不可能暂停/取消暂停,因此当您想重新启动已暂停的计时器时,可以通过为每个计时器创建一个新计时器来“作弊”。我的结论如下: 每个计时器启动时,记录您所需的延迟(我们将访问后者),并记录该计时器将“触发”的时间。因此,例如,如果它在3秒内开始执行代码,然后将时间记录为Date()+ 3秒。我使用以下代码实现此目的://Take the delay you need (delay variable) and add this to the current time
let calendar = Calendar.current
let YOUR_INITIAL_TIME_CAPTURED = calendar.date(byAdding: .nanosecond, value: Int(Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))), to: Date())!
现在,您已经记录了计时器将触发的时间,您可以等待用户按下Stop键。完成后,您将使用.invalidate()使每个计时器无效,并立即记录停止的时间。实际上,在这一点上,您还可以完全计算用户启动时所需的剩余延迟://Calculate the remaining delay when you start your timer back
let elapsedTime = YOUR_INITIAL_TIME_CAPTURED.timeIntervalSince(Date)
let remainingDelay = YOUR_INITIAL_TIMER_DELAY - elapsedTime
当用户点击启动时,您可以通过简单地创建新的计时器来再次启动所有计时器,利用上述剩余时间(remainingDelay)和viola`,您将拥有新的计时器。 现在,因为我有多个计时器,所以我决定需要在AppDelegate(通过服务类访问)中创建一个词典,以保留所有 Activity 计时器。每当计时器结束时,我都会将其从字典中删除。我最终制作了一个特殊的类,该类具有计时器,初始延迟及其启动时间的属性。从技术上讲,我可以使用数组,也可以将timer键放在该类上,但是我离题了。
我创建了自己的addTimer方法,该方法将为每个计时器创建一个唯一的键,然后在计时器的代码完成后,将按以下方式自动删除:
let timerKey = UUID().uuidString
let myTimer: Timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: delay, repeats: false) {
_ in
block()
self.timers.removeValue(forKey: timerKey)
}
}
注意:block()只是调用您包装在计时器中的任何块。例如,我做了一些很酷的事情:
addTimer(delay: 4, repeating: true)
{ [unowned self] in
self.spawnMonster()
}
因此,addTimer将运行self.spawnMonster代码(作为block()),然后在完成后将其从字典中自动删除。
后来我变得更复杂了,做了一些事情,例如保持重复计时器的运行而不是自动删除,但是出于我的目的,这只是很多非常具体的代码,可能会占用太多的回复时间
无论如何,我真的希望这对某人有帮助,并希望回答任何人遇到的任何问题。我花了很多时间!
谢谢!
关于ios - 在Swift中“暂停”游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/41054306/
|