我正在使用 GPUImage 对实时图像和静态图像进行大量图像处理,我注意到在翻阅了大约 100 张缩略图之后,每张缩略图的图像处理略有不同,仍然有物体完成处理后在内存中,它们都与 GPUImageFilters 相关:
(分配的生命周期是“已创建且仍然存在”)
您可以看到我正在执行的某些处理导致的内存峰值,完成后,在山的另一边,我在内存中留下了一些东西,我选择了一些 24KB block 来检查(还有其他 block )。你可以在右边看到,第一个项目来自 GPUImageSoftLightBlendFilter,如果我点击所有 12 个项目,每个项目都来自一个 GPUImageFilter(GPUImageHardLightBlendFilter、GPUImageMultiplyBlendFilter 等)。现在,如果我第二次执行相同的处理,并展开内存图选择,您将看到没有创建这些对象的新实例,就好像它们占用了内存中的空间一次然后闲逛:
果然,如果我将内存图选择更改为仅显示第二座山,您会看到那些线不再出现,因为它们没有再次“创建并仍然存在”:
为什么会这样,我不希望这些 GPUImageFilter 对象的内存在我的应用程序运行的整个生命周期内一直存在?我在 GPUImageFilters 中添加了一些日志,以确认它们正在被释放并且正在调用 dealloc。
Best Answer-推荐答案 strong>
从对 GPUImage 源代码的检查来看,看起来最后使用的过滤器中的 GLProgram 对象仍然由共享的 GPUImageContext 设置(并保留),这意味着其对应的 OpenGL 程序对象也不能消失。但是,现有 GLProgram 实现的 dealloc 仅将当前程序标记为删除。与 glDeleteTextures 不同,glDeleteProgram 不会解除当前绑定(bind)的程序,如果它是被删除的程序,这意味着它不能被完全销毁还 .因此,您可能必须进行两项更改:
- 调用
[GPUImageContext setActiveShaderProgram:nil] 清除当前的 GLProgram 绑定(bind),这会释放对 GLProgram 的最后一个引用,并将当前程序标记为删除。
- 通过调用
glUseProgram(0) 确保程序未绑定(bind)。您可以通过多种方式执行此操作:
- 在上述调用之后立即显式调用它,因为正确的
EAGLContext 已经被绑定(bind)。
- 将调用添加到
+[GPUImageContext setActiveShaderProgram:] 的主体,可以通过将其无条件添加到 [shaderProgram use] 上方,或者通过调用 [ shaderProgram use] 或 glUseProgram(0) 取决于 shaderProgram 是否为 nil 。
- 让
-[GLProgram dealloc] 用glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &program) 检查是否是当前绑定(bind)的程序,如果是则解除绑定(bind)。
关于ios - GPUImageFilters 中的某些内容即使在释放后仍保留在内存中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/16066162/
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