编辑:这在 6.3/8.3 更新中仍然存在问题。谁有解决办法?
在 Xcode 6.2/iOS 8.2 之前,this问题解决了我的问题。现在,在我重新加载 Sprite 后,我的 SKPhysicsBody 再次倒置,或者从以前“使用”的纹理创建一个新的 SKPhysicsBody。这对我的游戏来说是个大问题,因为它会打乱我的整个游戏过程。
这是我在 init 中加载纹理的地方:
@property (strong, nonatomic) SKTextureAtlas *allTextures;
- (id)initWithSizeCGSize)size
{
self = [super initWithSize:size];
if (self)
{
self.allTextures = [SKTextureAtlas atlasNamed"AllTextures"];
[SKTextureAtlas preloadTextureAtlases[ self.allTextures ] withCompletionHandler:^{
NSLog(@"ATLASES LOADED");
}];
}
return self;
}
这里是我创建 Sprite 和 SKPhysicsBody 的地方:
//对象在@implementation 中设置为 SKSpriteNode *object;
- (void)setupObject
{
object = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[self.allTextures textureNamed"Object01"]];
object.position = CGPointMake(self.size.height / 2, object.size.width + 20);
object.name = kObjectName;
object.zPosition = 1;
object.physicsBody = [self setupObjectPhysicsBody];
[worldNode addChildbject];
}
- (SKPhysicsBody *)setupObjectPhysicsBody
{
SKPhysicsBody *objectBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexturebject.texture sizebject.size];
objectBody.affectedByGravity = YES;
objectBody.dynamic = YES;
objectBody.mass = 1.0;
objectBody.restitution = 0.0;
objectBody.allowsRotation = NO;
objectBody.categoryBitMask = objectCategory;
objectBody.collisionBitMask = groundCategory | obsticalCategory | waterCategory | blockCategory | otherCategory;
objectBody.contactTestBitMask = groundCategory | obsticalCategory | otherCategory;
objectBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
return objectBody;
}
Best Answer-推荐答案 strong>
在经历了这个错误之后(从 iOS 8.2 开始?)我终于设法摆脱了逆物理体效应。
我是如何解决的?我只是用另一个 Sprite 替换了我正在使用的 Sprite 进行其他一些测试,它可以在不反转物理体的情况下工作。所以我什么时候用photoshop制作了第一个 Sprite 的另一个版本(有问题的那个),它终于成功了!!
所以,我认为这与 Sprite 的复杂性有关,也许是因为它无法在图像上找到“闭合形状”,我不知道,但知道它正在与新 Sprite 一起使用。
我希望你现在至少可以继续你的开发,并让 Apple 将来修复这个问题!
关于ios - Xcode 6.2 iOS 8.2 升级后 SKPhysicsBody 倒置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/29051760/
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