当您使用 spritekit preloadTextures 函数预加载纹理时,它会将提供的数组中的所有纹理一次加载到内存中。
如果您无法在游戏中使用“加载屏幕”来拆分关卡,但确实有单独的关卡,其中的图像文件彼此不同,那么您如何避免一次将所有图像存储在内存中spritekit 在需要时加载图像而不牺牲帧速率?
Best Answer-推荐答案 strong>
您可以创建一个单例类,其中包含特定于您当前正在玩的关卡的加载和卸载资源的方法。例如,如果你有纹理 a、b 和 c 需要为级别 1 加载,纹理 x、y 和 z 需要在级别 2 中加载,你可以有一个方法 -(void)loadLevelOneTextures; 和 -(void)loadLevelTwoTextures; 以及 -(void)unloadLevelOneTextures; 和 -(void)unloadLevelTwoTextures;
这样,您可以在需要纹理之前告诉单例加载纹理,完成后告诉它释放它们。
//GameTextureLoader.h
//
@import SpriteKit;
@import Foundation;
@interface GameTextureLoader : NSObject
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelOneTextures;
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelTwoTextures;
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures;
- (void)loadLevelOneTextures;
- (void)unloadLevelOneTextures;
- (void)loadLevelTwoTextures;
- (void)unloadLevelTwoTextures;
以及实现:
//GameTextureLoader.m
//
#import "GameTextureLoader.h"
@implementation GameTextureLoader
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures{
static dispatch_once_t onceToken;
static id sharedInstance;
dispatch_once(&onceToken, ^{
sharedInstance = [[self alloc] init];
});
return sharedInstance;
}
- (instancetype)init{
self = [super init];
if (self)
{
self.levelOneTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
self.levelTwoTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
return self;
}
else{
exit(1);
}
}
- (void)loadLevelOneTextures{
//Order of images will determin order of textures
NSArray *levelOneImageNames = @[@"imageA", @"imageB", @"imageC"];
for (NSString *image in levelOneImageNames){
SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
[self.levelOneTextures addObject:texture];
}
}
- (void)loadLevelTwoTextures{
//Order of images will determin order of textures
NSArray *levelTwoImageNames = @[@"imageX", @"imageY", @"imageZ"];
for (NSString *image in levelTwoImageNames){
SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
[self.levelTwoTextures addObject:texture];
}
}
- (void)unloadLevelOneTextures{
[self.levelOneTextures removeAllObjects];
}
- (void)unloadLevelTwoTextures{
[self.levelTwoTextures removeAllObjects];
}
您将为您拥有的每个级别执行此操作,然后要访问纹理,您将执行类似的操作。
(一定要先导入GameTextureLoader.h)
GameTextureLoader *loader = [GameTextureLoader sharedTextures];
[loader loadLevelOneTextures];
SKSpriteNode *node = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:loader.levelOneTextures[0]];
[self addChild:node];
关于ios - SKTexture 预加载,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/21868609/
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